بعد هزيمة الخبير في لعبة الشطرنج اليابانية، فإن المهمة الجديدة لبرنامج هذا الكمبيوتر هي معرفة ما إذا كان بالإمكان تسديد المدفوعات على قرض جديد. تقول هيروز Heroz، وهي شركة يابانية ناشئة صغيرة قام مهندسوها بتصميم أنظمة حاسوبية كانت أول من هزم لاعباً نشطاً ومحترفاً في لعبة شوغي، النسخة اليابانية من لعبة الشطرنج، إنها تعمل الآن على تكييف تطبيقاتها للاستخدام في الصناعة المالية. في حين أن (ديب بلو) كان أول كمبيوتر يهزم لاعب شطرنج محترفاً في عام 1997، إلا أن البرمجة الحاسوبية المطلوبة لهزيمة لاعب شوغي محترف هي حتى أكثر تعقيداً من البرمجة المطلوبة للعبة الشطرنج التقليدية. وهذا أساساً بسبب أن عدد الحركات المحتملة في لعبة الشطرنج اليابانية أعلى بكثير، لأن قواعد شوغي بشأن إعادة استخدام القطع المتساقطة أكثر تعقيداً. تأمل شركة هيروز بأن الدروس التي تعلمتها حول كيفية إعادة إنشاء الأحكام البشرية لمساعدة أجهزتها الفوز في لعبة شوغي يمكن تطبيقها في البيانات المقدمة للبنوك عندما يقررون ما إذا كان العملاء لديهم يستحقون الحصول على القروض أم لا، وفقا دايسوكي أساهارا، كبير الإداريين الماليين في هيروز. قال أساهارا، وهو مصرفي استثماري سابق في جولدمان ساكس، في مقابلة أجريت معه، الشهر الماضي: "هنالك أوقات يمكن أن ترى فيها أجهزة الكمبيوتر أن بعض الأمور التي يتصورها البشر على أنها خاطئة، هي في الواقع صحيحة". كما قال: إن الاختبارات تبين بأن أجهزة الكمبيوتر لدى هيروز يمكنها معالجة الكمية الضخمة من البيانات للمعلومات المتعلقة بسحوبات وإيداعات المستهلكين بنجاح، ومن شبكات التواصل الاجتماعية، لمساعدة المصارف عند اتخاذ القرارات المتعلقة بمنح القروض. كما أن الشركة مشاركة أيضا في البحوث التي تتعلق بما إذا كانت التكنولوجيا لديها يمكن تطبيقها للتنبؤ بالأسواق المالية، بحسب ما قال أساهارا. أصبح الحاسوب في ديب بلو المطور من قبل شركة IBM آي بي إم وبشكل مشهور الجهاز الأول الذي يهزم واحدا من أبرز لاعبي الشطرنج، عندما هزم بطل العالم آنذاك جاري كاسباروف في عام 1997. درجة التعقيد المضافة لشوغي كانت تعني أن الأمر استغرق 16 عاما أخرى قبل أن يصبح برنامج الحاسوب لدى هيروز قادرا على التغلب على لاعب شوغي المحترف، مع انتصاره التي تحقق في 2013 على شينيشي ساتو. إن مثل هذه الأجهزة المتقدمة قادرة على تطبيق نوع من الأحكام بخصوص تريليونات حركات الشطرنج المحتملة التي ينبغي عليها القيام بها، من خلال عملية تعلم آلية تستند إلى البرمجة وبيانات المباريات السابقة، وفقا لهو فونج ليونج، أستاذ في الجامعة الصينية لهونج كونج والمتخصص في الذكاء الاصطناعي. تدور العملية حول الحاجة إلى دراسة كل خطوة محتملة في لعبة الشطرنج، وفقا لليونج. قال ليونج: "إن المنهج الذي يتخذونه، مختلف جدا عن نهج الإمكانات الكثيرة التقليدي للعبة الشطرنج الحاسوبية". عدد الحركات المحتملة في لعبة الشطرنج التقليدية هو الرقم 10 مرفوعا إلى القوة 120 (أي الرقم 1 وأمامه 120 صفرا). لكن هذا يتضاءل أمام الرقم 10 مرفوعا إلى القوة 220 من الحركات المحتملة في لعبة شوغي، وفقا لموقع هيروز الإلكتروني. لن يكشف أساهارا عن أسماء البنوك التي تعمل معها شركة هيروز في تحليل بيانات الائتمان الاستهلاكي. لكن وكالة الخدمات المالية في اليابان تحاول أن تجعل المصارف تصبح أكثر نشاطا في هذا المجال، حيث قالت في ديسمبر: إنها ستوصي بإحداث تغييرات قانونية لتبسيط استخدام التكنولوجيا المتقدمة في مجال التمويل. تقوم أكبر البنوك في اليابان، بما في ذلك مجموعة ميزوهو المالية، منذ فترة بتطوير الخدمات التي تستخدم تكنولوجيا الذكاء الاصطناعي مثل جهاز كمبيوتر واتسون لدى شركة آي بي إم، بشكل رئيسي في عملية أتمتة مراكز الاتصال، وفقا لما يقوله ماساكو شيونو، المتحدث الرسمي باسم ميزوهو. تأسست هيروز في عام 2009 من قبل تاكاهيرو هاياشي وتوموهيرو تاكاهاشي، وكلاهما كانا موظفين سابقين في شركة إن إي سي اليابانية. تعمل الشركة التي تضم 70 موظفا على تطوير وتسويق شوغي وألعاب الشطرنج للهواتف الذكية، التي تعد مصدر البيانات لتطوير آليات التعلم الآلية لديها. وتحركها نحو التحليل المالي لقي دعما بمقدار 100 مليون ين (831 ألف دولار) من خلال بيع أسهم هيروز لصندوق هيفومي الحاضن في الثامن والعشرين من ديسمبر، بحسب ما قال اساهارا. كما قال أيضا: إن هيروز سوف تستخدم التمويل من هيفومي- صندوق ناشئ ياباني- في الاستثمار في المرافق التي من قبيل خوادم الحوسبة السحابية، وفي توظيف المزيد من مهندسي الحاسوب.