«الواقع الفائق» («هايبر ريالتي» Hyber Reality). إنه ما ينجم عن اختلاط الحياة الفعلية مع العوالم الافتراضية للشبكات الرقمية، كالإنترنت وشبكات الخليوي. ولأن الخليوي والهاتف الذكي صار مندمجاً مع الإنترنت، خصوصاً التطبيقات المتصلة بالحياة اليومية من ال «واتس آب» إلى تطبيقات الأخبار ووصفات الطعام، صارت العوالم الافتراضية للإنترنت جزءاً منهما [الخليوي والهاتف الذكي]. أليس واقعاً فائقاً تلك الرؤوس المنحنية ليل نهار على شاشات الخليوي، مبحلقة بالعوالم الافتراضية للخليوي، خصوصاً ال «سوشال ميديا» للهواتف؟ ألم تتغير معطيات التواصل بين الأصدقاء وأفراد الأسرة وطلاب المدارس والشباب والنشطاء وغيرها، تحت تأثير اندماج الحياة الفعلية مع العولم الافتراضية لل «سوشال ميديا» في شاشات الخليوي؟ إذاً، كان المسرح ممهداً لانفجار تلك الظاهرة الهائلة التي أحدثها تطبيق لعبة «بوكيمون غو» Pokémon Go بعيد إطلاقها في 6 تموز (يوليو) 2016، من جانب شركة «نينتندو» Nintendo اليابانية الشهيرة. يبدو أن تلك الشركة التقطت خيط التداخل التفاعلي المتصاعد بين الحياة الفعلية للناس، وبين انشدادهم للعيش في العوالم الافتراضية للشبكات، خصوصاً شبكات التواصل الاجتماعي التي تحملها التطبيقات الرقمية إلى الخليوي، وهو منتشر إلى حد أن أعداد مستخدميه تقترب من عدد سكان الكرة الأرضية! ومن الواضح أن العنصر الأكثر جذباً (والأشد إثارة للجدل أيضاً) في «بوكيمون غو» هو أنها تُخرج الواقع الافتراضي لشاشة الخليوي، وتمزجها مع الحياة الفعلية للناس. وهناك «جسر» بين العالمين هو: نظام «جي بي أس» GPS الشهير، المنتشر في الهواتف الذكية. وبفضل ال «جي بي أس»، تحدد «نينتندو» مكان الشخص الذي ثبت تطبيق «بوكيمون غو» على هاتفه، ثم ترسل إليه معلومات عن أمكنة وجود وحوش ال «بوكيمون» الافتراضية، مع الإشارة إلى أن اسمها يعني «وحوش الجيب» أو «الوحوش الصغيرة». ولأن اللعبة تعتمد على العثور على تلك ال «بوكيمونات»، ثم أسرها وترويضها وتوجيهها إلى قتال وحوش لاعبين آخرين، يصير ضرورياً أن يسير اللاعب فعلياً إلى مناطق تجمعات الوحوش (تسمى «بوك ستوبس» Poke Stops) في محيطه. وعندما يصل إلى النقطة التي يحددها المتلاعبون باللاعبين في الشركة، تظهر على شاشات هاتفه الذكي صورة ال «بوكيمون» الذي يبحث عنه. ثم تستكمل اللعبة التي تعتمد على أسلوب «لعبة أداء الدور» Role Play Game (اختصاراً ل «آر بي جي» RPG)، بمعنى أن اللاعب يدخل إلى دور المُطارِد، ثم الصياد، ثم المُروض... وغيرها. تلاعب وتمييز اجتماعي بديهي القول إن «نينتندو» تتلاعب بمن يلعب «بوكيمون غو» (تحدد موقعه، ترسل له معلومات عن الوحوش، تجبره على التحرك للوصول إلى «بوك ستوبس»...). لكن، زاد تعقيد اللعبة أنها تمارس مع آخرين أيضاً، بمعنى أنها تصبح جزءاً من تواصلهم اجتماعياً عبر العالم الافتراضي. واستغل بعض اللصوص تلك الميزة، فتابعوا الضوء الإرشادي الذي ترسله الشركة إلى اللاعبين، عندما يقود إلى «بوك ستوبس» في مناطق بعيدة من العمران، كالغابات أو أطراف الحدائق الكبرى أو الأنهار النائية وغيرها. وتربصوا بمن وصل إلى تلك المناطق، فسلبوهم أموالاً ومقتنيات شخصية. فيما أثار الأمر نفسه حفيظة أجهزة الأمن في الدول التي تكثر فيها المناطق غير المسموح للجميع بالوصول إليها. وشكا آخرون من استخدام حدائقهم أو المساحات الملاصقة لبيوتهم، كأمكنة «بوك ستوبس»، والقائمة طويلة. ربما ساعد في الانتشار الفوري للعبة، أنها ظهرت قبل عشرين سنة على أجهزة «غايم بوي» Game Boy الشهيرة، ما يعني أن الجيل الذي لعبها صغيراً (ثم شاهدها أيضاً كمسلسل على شاشات التلفزيون)، صار كبيراً وتداعب تلك اللعبة طفولته ومراهقته. وساهمت شركة «نيانتيك» Niantic في تطوير الشكل الجديد للعبة. في ملمح تمييز اجتماعي فاضح، أن المستوى المتقدم من اللعبة يفترض تكوين فريق، لكنه يطلب أن يكون مكان لقائه هو صالة رياضية فعلية. ويعني ذلك ضرورة الاشتراك في صالة رياضية، مع ما يتضمن ذلك من تكاليف. هل يعني ذلك أيضاً إمكان عقد صفقات بين صُناع «بوكيمون غو» وأصحاب صالات رياضية، في دول الانتشار الفعلي لتلك اللعبة؟ هل يستكمل المال، أو ربما الفساد، متاهة «الواقع الفائق» الذي انفلت مع «بوكيمون غو»؟