أشارت دراسة حديثة صادرة عن المعهد الوطني الأمريكي للإعلام المتخصص في البحث عن التأثيرات الإعلامية على الأطفال والمراهقين أن الألعاب الرقمية الحديثة تؤثر سلبا على سلوكيات الأطفال والمراهقين لتقديمها وجبات مكثفة عن العنف. وتقول الدراسة أن معظم الألعاب الرقمية لا تخلو أحداثها من العنف والقتال الدامي بكافة أشكاله بالإضافة إلى استعراض صور غير لائقة اخلاقيا. ويؤكد التقرير ان ارتفاع مبيعات هذه الالعاب بتشجيع من أولياء الأمور يؤثر بالسلب على عقول الأطفال والمراهقين. ويقول التقرير إن احتواء الألعاب على مشاهد مطاردات عنيفة ومشاهد أخرى غير اخلاقية نجح في جذب الكبار أيضا إلى هذه الالعاب. وتقول الاحصائيات إن قيمة مبيعات هذه الالعاب بلغت 7 بلايين دولار في الولاياتالمتحدة فقط وذلك بسبب الإقبال المتزايد على شرائها كهدية للأطفال في المناسبات. ويؤكد ديفيد والش رئيس المعهد الذي أصدر الدراسة أن الألعاب الرقمية المنفلتة أصبحت شعبية جدا بين الأولاد المراهقين بسبب اعتمادها على الإثارة من خلال استعراض مشاهد غير اخلاقية في أحداثها وهو مؤشر خطير للتأثير الضار لهذا الألعاب. وأضاف والش ان شركات إنتاج الألعاب الرقمية تتبارى في توظيف الاثارة بهدف جذب أكبر عدد من المراهقين إليها ومنافسة مثيلاتها من الألعاب في الأسواق دون الاهتمام بتأثير تلك الرسومات على المراهقين. ويقول والش أن نتائج المسح الميداني اوضحت ان 78بالمائة من المراهقين في سن من 13 إلى 18 يقبلون على شراء الالعاب الرقمية التي تحتوي على مشاهد سيئة.ويتفق دوغلاس لوينشتاين رئيس المجموعة الأمريكية لناشري الألعاب التجارية مع الرأي القائل بالتأثير الضار للألعاب الرقمية التي تحتوي على تلك المشاهد والعنف الدامي، لكنه برأ الصناعة من هذا الخطر خاصة وأن الأطفال المراهقين يقبلون على شراء أو استئجار الألعاب الرقمية بدعم كامل من آبائهم. ويؤكد كريج أندرسن أستاذ علم النفس في جامعة ولاية أيوا الأمريكية أن العنف والقتال الدامي في الألعاب الرقمية ذا تأثير ضار على الأطفال. ويقول اندرسن ان هذه الالعاب تولد نزعات عدوانية، وتؤثر بالسلب على سلوكيات الأطفال داخل المنزل أو في المدرسة، وحتى في طريقة تعاملهم مع ألعابهم وحيواناتهم الأليفة . وتدافع شركة "بي إم إكس" عن ألعابها حيث يقول ألن لويس ناطق بلسان الشركة أننا نحاول طرح ألعاب متباينة في المضمون والرسومات والخدع بحيث تكون مختلفة تماما عن الأفلام السينمائية التي أنتجت خصيصا للأطفال أو الكبار على حد سواء. ويضيف لويس أننا نطرح إصدارات متباينة من الألعاب الرقمية فهناك ألعاب للأطفال وأخرى للمراهقين كما أن الدراسات التسويقية أكدت أن حوالي 60بالمائة من المستهلكين أعمارهم 18 عام فما فوق.