قال المدير الإقليمي الأول للأسواق الناشئة بقسم الأجهزة ومنتجات الترفيه بشركة مايكروسوفت، ستيفان لامبنيين: «إن إيرادات ألعاب الفيديو في منطقة الشرق الأوسط وأوروبا تمثل نحو 50٪ من إجمالي إيرادات صناعة ألعاب الفيديو». وأشار إلى أن «حجم إيرادات الشرق الأوسط وأوروبا يصل إلى 14 مليار دولار من بين 30 مليار دولار هي إجمالي إيرادات صناعة ألعاب الفيديو عالمياً». وأضاف أن «النمو الكبير في صناعة ألعاب الفيديو لا يرجع إلى النمو في أسواق الغرب فقط، وإنما في الأسواق الجديدة أيضاً مثل الشرق الأوسط وروسيا، التي تحقق نسبة نمو تتجاوز 30٪ مقارنة مع 15٪ عالمياً». وأوضح أن «تزايد أهمية منطقة الشرق الأوسط في السوق العالمية لألعاب الفيديو يفرض الحاجة إلى إجراء مزيد من الأبحاث والدراسات حول طبيعة السوق وخصائص المشترين من حيث الأعمار والمستويات التعليمية ومتوسط الدخول وميزانيات الإنفاق على الألعاب». ولفت لامبنيين إلى أن «حجم الإنفاق في الشرق الأوسط يفوق مناطق العالم الأخرى بحكم الطقس الحار الذي يفرض أن تكون الأنشطة داخل الأبواب المغلقة، ما يزيد الحاجة إلى الألعاب الإلكترونية باعتبارها وسيلة الترفيه الأساسية». وقال «إن شركة مايكروسوفت باعت حتى الآن أكثر من ستة ملايين جهاز «إكس بوكس»، فضلاً عن أكثر من 40 مليون لعبة، بمتوسط عدد سبع ألعاب تقابل كل جهاز تشغيل. وأشار إلى أن «الاستراتيجية الجديدة ل«مايكروسوفت» تقوم على تفعيل دور منافذ التوزيع في شرح وتوضيح أهمية الألعاب وإعطاء معلومات كافية عنها. وأوضح لامبنيين أن «أجهزة «إكس بوكس» هي منصة الألعاب الوحيدة التي تتيح للآباء أدوات عديدة للتحكم في مواصفات الألعاب التي يمارسها أبناؤهم، سواء من حيث عدد ساعات اللعب أو نوعية الألعاب التي يمكن تشغيلها. منوهاً إلى أن «مايكروسوفت تقوم بالحصول على موافقة السلطات الخاصة من كل منطقة قبل طرح الألعاب في السوق لضمان توافقها مع القيم والمبادئ المجتمعية». واستطرد «تقوم الشركة من خلال لجنة خاصة لتطوير الألعاب بمراقبة أي إشارة إلى الصنف أو الجنس أو المساس بالأديان من الألعاب التي يتم تطويرها». وأضاف «منافذ التوزيع يجب أيضاً أن تمارس دورها في التأكد من أن الألعاب تباع للفئات العمرية المناسبة». ودعا لامبنيين المطورين في منطقة الشرق الأوسط إلى تكثيف جهودهم لابتكار ألعاب ذات مضمون محلي وبلغات محلية. وقال «إنه على الرغم من الأهمية المتزايدة لعنصر التعليم في الألعاب، إلا أن الأبحاث التي أجريت تظهر أن الأطفال بصفة خاصة يفضلون أن تركز الألعاب على التسلية». وأوضح أن «هناك فروقاً جوهرية من منطقة لأخرى في ما يتعلق بضرورة إدماج التسلية مع التعليم»، مشيراً إلى أن «هذا الاتجاه أوضح ما يكون في ألمانيا وبعض الدول الأوروبية». وأعرب لامبنيين عن اعتقاده بأن صناعة الألعاب لن تتأثر بسبب الأزمة الاقتصادية العالمية، لافتاً إلى أن «أوقات الركود تعني بصفة عامة تقليل الحاجة إلى التنقل وقضاء الأوقات خارج المنزل، ما يعني تزايد أوقات الترفيه داخل المنزل». وأضاف «من المبكر الحديث عن الحاجة لخفض الأسعار لتحفيز الطلب على ألعاب الفيديو؛ لأن خفض الأسعار ليس بالأمر الهين». وأضاف أن «تكلفة تطوير اللعبة الواحدة ارتفع من ثلاثة ملايين دولار قبل عدة سنوات إلى 20 مليون دولار حالياً»، مشيراً إلى أنه «من بين 3000 لعبة تم تطويرها لم تحقق سوى 150 لعبة نجاحاً يضمن استرداد الأموال المستثمرة وتحقيق هامش ربح جيد». وحذر لامبنيين من أن «القرصنة تكبد صناعة الألعاب خسائر ضخمة بسبب الأسطوانات المقلدة»، مشيراً إلى أن «انتشار الانترنت أدى إلى انتشار هذه الظاهرة».