يبدو أن الأطفال الذين كانوا يعشقون ألعاب الفيديو بالأمس قد كبروا وكبر معهم عشقهم وطموحهم، فلم تعد تستهويهم ممارسة هذه الألعاب فقط، بل أصبحوا مطورين ومنتجين للألعاب، وخصوصاً بعد ازدهار تسويق الألعاب من خلال الإنترنت، فلم يعد هناك حاجة لشراء أقراص ضوئية للألعاب، وإنما كل ما تحتاجه هو بطاقة ائتمانية وزيارة لمتاجر الألعاب على الإنترنت مثل متجر سوني لأجهزة البلايستيشن، ومتجر أبل لأجهزة الآيفون والآيباد، ومتجر أندرويد المخصص للأجهزة العاملة بنظام أندرويد من غوغل. توجه الشباب لصناعة الألعاب أتى بعد ما حققت كثيرا من الألعاب والبرامج المخصصة لأجهزة الهواتف النقال نجاحات باهرة، ومكاسب بملايين الدولارات، يقول أحمد حداد وهو من الشباب البارعين في هذا المجال نحن من جيل الثمانينات الذي كانت العاب الفيديو تعتبر د جزء مهما في حياتنا ولها طابع خاص، ابتداءً بجهاز Atari ووصولاً إلى أجهزة الجيل الجديد Xbox360 وPS3، ولعل أغلبنا طرأت عليهم فكرة صناعة الألعاب منذ وقت مبكر، ولكل البداية كانت متأخرة، فالفكرة المناسبة للتنفيذ هي ما يورق الذين يرغبون في دخول هذا المجال بالتحديد، وبرمجة تطبيقات الهواتف النقالة في العموم. ويردف حداد قائلاً مشكلة وجود الفكرة المناسبة والقابلة للتنفيذ هي المعضلة الأساسية وقد تطول عملية العصف الذهني إلى أن يتحقق المراد وتأتي الفكرة المناسبة، وبالنسبة إلي بدأت الفكرة في رغبتي بعمل لعبة Abalone، وبعد دراسة بسيطة للألعاب المتوفر على App store، قررت أن أقوم بعمل لعبة ألغاز الكور البيضاء والسوداء مستوحاة من لعبة Abalone، هذا فقط ما ألهمني، وبعد الوصول للفكرة الأنسب تبدأ مرحلة التخطيط بتحديد الهدف من اللعبة، وكتابة قوانينها، وتنفيذ رسوم بسيطة ولو على أوراق عادية، ثم تبدأ بعدها مرحلة التصميم والتطوير والبرمجة حتى إنتاج النموذج الأولي، تتم بعد ذلك عمليات الاختبار وتعديل المشاكل إلى الوصول للنموذج النهائي ومن ثم إطلاقه رسمياً في أحد متاجر الإنترنت، وبالنسبة لي كانت اللعبة هي (MULLED) التي نفتخر بوجودها على متجر الآب ستور. في صناعة الألعاب هناك توجهين الأول توفير اللعبة بشكل مجاني ومدعوم بالإعلانات والثاني غير مجاني ولكنه من دون إعلانات، وهناك مفهوم خاطئ وهو أن اللعبة يمكن أن تنتشر انتشاراً كبيراً لو تم توفيرها بشكل مجاني خصوصاً عندما تكون التجربة الأولى في التطوير، وهذا ما نفته لعبة (MULLED) لكونها مدفوعة وأول تجربة لمطور ومع ذلك حققت نجاحاً باهراً، يقول حداد لا أظن بأن كمية الانتشار محصورة بكون اللعبة مجانية أو مدفوعة، فالمنتج الجيّد يسوّق نفسه بنفسه، فعندما تكون اللعبة ممتازة ومدفوعة، سيشتريها الناس، وعندما تكون اللعبة سيئة ومجانية، لن يقوم أحد بتحميلها والعكس صحيح. أحمد الحداد ومع مشاهدتك لأي لعبة على الأجهزة النقالة لابد أن يساورك العتب إذا علمت أن مصممها العربي ومع ذلك كانت اللعبة بواجهة غير عربية، يقول حداد قد تكون العبارات الإنجليزية الموجودة في اللعبة قليلة جداً، وتكاد لا تذكر، ويعمد مطوري الألعاب إلى بناء اللعبة لتكون سهلة التعلم، فلا يكون هناك أي حاجز يمنع من تعلمها. وهناك تحديات تواجه مطوري الألعاب بشكل عام، ومطوري برامج الهواتف النقالة وهي التسويق لمنتجاتهم، يقول حداد أكبر تحدي نواجهه حالياً هو عدم توفر الخبرة اللازمة لدينا لتسويق اللعبة عالمياً، ولكن هناك وسائل لتجاوز ذلك من أهمها التواصل مع مواقع عالمية متخصصة في تقديم مراجعة للألعاب. وعن النصائح التي يوجهها حداد للمهتمين بهذا المجال يقول في السابق، كانت هناك عثرات كثيرة لمطوري الألعاب والبرامج، أهمها هي عدم توفر منصات سهلة الاستخدام لبيع المنتجات، وغلاء أجهزة الكمبيوتر، وعدم توفر مصادر كثيرة لتطوير المهارات لإنتاج البرمجيات، الآن تغيّر الأمر جذرياً، فالحاجز الوحيد بين الشخص ومنتجاته، هي العزيمة، فمن ينوي البدء عليه فقط تذكر "مشوار الألف ميل، يبدأ بخطوة".