حين عملت شركة أتاري على تطوير مجموعة محدودة من برامج الألعاب الرقمية علي حاسباتها الشخصية , ووجهت تلك الألعاب إلي فئة الشباب من الذكور بصفة عامة وبعد عدة سنوات توجهت عدد كبير من الشركات العالمية لإضافة نماذج من الألعاب ، مثل Sony ، وMicrosoft Electronic Aarts ، و Nintendo ، و SEGA. والجدير بالذكر أن أغلب الشركات العاملة حالياً في مجال الألعاب الرقمية هي من الشركات العالمية الضخمة . تعتبر صناعة الألعاب الرقمية العالمية من أكبر قطاعات صناعة تكنولوجيا المعلومات وأكثرها نمواً علي الإطلاق. إذا ما هوا سبب تضخم هذا القطاع الذي بدء يحقق دخولا مادية عالية? , أرباح أعادت تعريف الألعاب الافتراضية من الناحية الاقتصادية بشكل جديد وحديث , احدى أهم الأسباب هوا التطور الكبير والتحديثات المتسارعة لأهم المنصات العالمية مثل منصة بلايستيشن و منصة أكس بوكس بالإضافة إلى الأجيال الجديدة التي ظهرت لبعض الألعاب ذات السلسة المتصلة أيضا اجتهادات كبريات شركات إستديوهات الألعاب لإنتاج ألعاب تتوافق مع مختلف الأمزجة كما أن نمو أعداد مطوري العاب المتصفح حول العالم و استحواذ بعض شركات الألعاب العالمية لبعض نماذج مطوري الألعاب الأفراد له دور كبير في تسارع نمو هذا القطاع
هذا العالم الذي بدأ ظهوره أواخر سبعينات القرن الماضي و إستنادا لتقارير Bloomberg التكنولوجية شكل في العشرة الأولى من الألفية نموذج اقتصادي جديد لبعض الدول لتحقيق الأرباح مثل ( كوريا الجنوبية و الصين واليابان في اسيا وفنلندا و الولاياتالمتحدةالأمريكية وكندا وألمانيا ) هذا النموذج الاقتصادي الجديد تجاوز من مجرد دفع ثمن وقت زمني أو شراء الألعاب إلى وجود اشتراك شهري والإغراء بالمميزات الإضافية والخدمات والمسابقات والتحديات . بالإضافة إلى البطولات الكبرى ومنظمات واتحادات وهيئات وطنية ودولية التي تشكلت في السنوات الأخيرة حول هذا القطاع والذي اضاف بعد إستراتيجي مؤسسي قد يتساوى مع منظمات رياضية واقعية في السنوات السبعة القادمة وهناك ايضا محاولات حثيثة من الأعلام وكيابل التلفزيون العالمية الدخول في المعادلة بعد غياب طويل عن دعاية ورعاية أنشطة وأحداث الألعاب الرقمية وهذا الغياب كان بسبب عدم وجود البنية التحتية لعملية التسويق والدعاية والإعلان لهذا القطاع وسبب أخر لا يقل أهمية وهوا أن الإعلام مركز في الأساس على رعاية الدراما أو الصناعة السينمائية , بينما الألعاب الرقمية في العقد الأخير معظمها تجسيد لكثير من أعمال هوليود و منتجات السينما العالمية الألعاب الرقمية بصفة عامة لها وجه أخر في السنوات الخمسة الماضية فظهور نوع معين من الألعاب كالألعاب الجماعية المتعددة اللاعبين والتي تحقق شعبية واسعة وشكلت مئات فرق الرياضات الرقمية حول العالم وجذبت رعاة من كبريات الشركات التكنولوجية العالمية مثل وMicrosoft و Sony و Intel وأدت إلى تكون مجتمعات خاصة للممارسين لها في كثير من الدول النامية والأسواق الناشئة أضحت إلى انشاء اتحادات وطنية رقمية وتوصيات المؤسسات الحكومية برعاية هذا القطاع كما هوا الحال مع الإتحاد الأوربي الذي اوصى الشركات في الإتحاد لمزيد من الاهتمام والرعاية لأجندة اتحاداتها الرقمية الوطنية
والجدير بالذكر أن هذا القطاع لم يعد حكرا على الأطفال كما هوا واقع ثمانينات و تسعينات القرن المضي ! بل تخطى ذلك لمراحل عمرية لتصل تأثيراها وتستحوذ اهتمام الكثير من الشباب حول العالم
وعدد الممارسين لها في ازدياد في دول الخليج خاصة والعالم العربي بشكل عام في المملكة العربية السعودية على سبيل الحصر وفي تقرير هيئة الاتصالات وتقنية المعلومات عام 2011 بين أن حجم مستخدمي و ممارسي الألعاب الرقمية وصل ل 40% من مجموع 12 مليون مستخدم للإنترنت في المملكة وعربيا ايضا تتربع المملكة في عدد ممارسي الألعاب الجماعية للمتصفح بين 600 وال 700 ألف لاعب ومعروف أن غالبية عدد سكان المملكة من الشباب ولا ننسى عن ارتفاع الدخل للفرد ما لا يترك مجالا للشك أن السعودية أكبر سوق في مجال الألعاب الرقمية في المنطقة العربية
الألعاب الرقمية في طليعة المجالات التقنية التي تستحوذ على اهتمام متنامي حول العالم حيث قدرت عوائد هذا القطاع لعام 2001 ب 20 مليار دولار , وفي عام 2006 بلغت 31 مليار دولار حسب تقرير صادر من مجلة Forbes المالية أما عام 2009 فقد ناهزت 45 مليار دولار أما مبيعاتها المسجلة عام 2011 فقد تخطى حاجز 56 مليار دولار وفي عام 2013 نما القطاع ليصل أكثر من 66 مليار دولار كما أن عدة تقارير مالية توقعت وصول حجم القطاع ل 70 مليار دولار عام 2015م و أكثر من 100 مليار دولار نهاية عام 2020 كما أظهرت تقارير Bloomberg
وفقا لأبحاث أجرتها مؤسسة " DFC Intelligence " عام 2007 توقعت نمو حجم السوق بنسبة 80% من 2007 حتى عام 2012 ومجموعة ديلويت أظهرت في تقرير أن إجمالي قيمة مبيعات الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية والحاسب وأجهزة التلفاز والألعاب الرقمية ستتخطى ال 750 مليار دولار نهاية العام الجاري بزيادة قيمتها 50 مليار دولار عن عام 2013
أرقام تؤكد مدى أهمية هذا القطاع وسرعة نموه بالرغم من الأزمة الاقتصادية إلا أن وتيرة نمو سوق الألعاب الرقمية لم يتأثر عربيا ورغم أن المنطقة بعيدة جداً عن مستوى عدة دول أخرى في قطاع الألعاب والرياضات الرقمية مثل كوريا الجنوبية إلا أن دول مثل المملكة العربية السعودية والإمارات والأردن تشهد ارتفاعاً سريعا وملاحظ بشكل عام في المشاركة والوعي ل إضافة مشاريع تدعم صناعة الألعاب والاهتمام بالأجندة التي تلبي حاجة مطوري الألعاب الرقمية يونس الشيخ مؤسس #YouAreSport Twitter @Realsny