هوس أصاب الشباب والمراهقين لتلك اللعبة «Pokémon Go» التي أنتجتها شركة «نينتندو»، والتي ارتفعت قيمتها ب7 مليارات في غضون أيام من طرح تلك اللعبة السارقة للنقود وللعقول، وفاق مستخدموها في الوقت مستخدمي التطبيق الشهير الواتس أب والانستجرام!! تلك اللعبة التي تعمل على ملاحقة الشخصيات الكرتونية الظريفة والمقبولة من قبل كثير من الشباب والصغار عن طريق كاميرا الجوال، وكأن الشخصيات الكرتونية أمامك تلاحقها وتهرب منك لتختفي في مكان ما، وقد تطردها لمسافات طويلة وقد تكون في محمية كمنزل أو مكان سري خاص. تصميم إبداع عندما يسرق العقول والنقود معا، وإخراج الشباب والمراهقين من غرف اللعب إلى الساحات العامة والشوارع ايجابية لتلك اللعبة، فهو واقع حقيقي نسبيا وهو أفضل من تلك الألعاب التي تجعل الطفل أو الشاب صنما لا يتحرك أمامها، وقد يصل ذلك لساعات في غرقه لا يتجدد فيها الهواء وتعزله عن عالمه الحقيقي، كما أن من مكاسب تلك اللعبة أن الشركة المنتجة جعلت طبقات متعددة من الثقافات تتفق على شراء هذه اللعبة، وتتجاوز المسافات والعادات واللغات، بأن وحدت الطلب على تلك السلعة من كل مكان في العالم، بهذه السرعة وذلك الهوس الجنوني، والأرباح الهائلة والخرافية في أيام معدودة وكيف أن سوق التقنية والتصميم والبرمجة هو المهيمن اليوم بشرط الابتكار الجديد والممتع. الخطورة التي تكمن وراء هذه اللعبة تبدأ من تحميل البرنامج على الجهاز الخاص باللاعب، حيث يأخذ الإذن بالدخول على ملفات الكاميرا، والمعلومات الخاصة في جهازك، كما يأخذ الإذن بمتابعة موقعك أينما توجهت حسب برنامج كشف المواقع، كما أن من الخطورة أن ينجذب اللاعب إلى مكان قد يكون كميناً له، سواء سرقة أو خطف، أو تلاقيا إيجابيا وقد يكون سلبياً وقد يقود إلى طريق خطر ومزدحم بالسيارات المسرعة. كما أن زمن اللعبة قد يزيد بحيث يسرق وقت اللاعب بما يضر علاقاته الاجتماعية وحاجاته النفسية ووقت الدراسة ومصالحه الخاصة. كما أن ملاحقة البوكيمونات عبر الكاميرا بافتراضية هروبها أو ركضها يمنة أو يسرة بلا مراعاة لخطورة خريطة الأرض الحقيقية التي يتحرك فيها، وخطر على الحياة أو على الأقل الإصابة المزمنة من حوادث السيارات مثلا، وقد تتطور إلى ملاحقته فوق الأسوار والجبال وغير ذلك. كما أن تعايش الشاب/ة أو المراهق/ة مع الواقع الافتراضي سلبي حين يصدم اللاعب بواقعه الحقيقي, فإذا أراد أن يطوّع واقعه الحقيقي لم يستطع وهنا يكون الاضطراب العقلي والنفسي والعاطفي. أما الإدمان باللعب فإنه مرض عقلي حين يصل لمراحله المتقدمة ويصعب حينئذٍ الفكاك منه، كما أن الجانب الاقتصادي مؤثر على الفرد حين يستهلك جهازه وبطاريته وكاميرته وشراء اللعبة التي سيكون منها نسخ لمراحل قادمة أخرى. التوجيه والإشراف على اللعب في مثل تلك الألعاب الجاذبة الالكترونية مهم وضروري لتلافي مخاطرها.