«موشِن كابتشر» Motion Capture. من المستطاع ترجمة هذا المُصطلح ب «التقاط الحركة». ويطلق المصطلح بصورة شِبه مجازيّة على نظام حديث من التصوير بكاميرات رقمية باتت أنواعها المتطوّرة تصنع أفلاماً يصعب تصنيفها بسهولها، لكنها اجتذبت أعين المشاهدين، وليس «آفاتار» Avatar و «صعود كوكب القردة»The Rise of the Planet of the Apes و «هوبيت» Hobbit سوى بعض نماذجها، مع الإشارة إلى أن هذه التقنية، تطورت بين فيلم وآخر، لا بل تتقدّم باستمرار. وعلى رغم التجدّد الذي صاحب تطوّرها المتواصل، إلا أن أمرها ليس جديداً، بل ابتدأ منذ أول أفلام الرسوم المتحركة مع «قارب البخار ويلي» (1928) للمخرج المدهش والت ديزني الذي قدّم فيه شخصية «ميكي ماوس» الشهيرة. الأرجح أن جزءاً من دهشة الفرجة في الرسوم المتحركة، إنها أشرطة من دون ممثلات ولا ممثلين. إذ تُصنع هذه الأشرطة بفعل التوهيم البصري المحض. وترسم الشخصيات ثم تجعل صورها تتوالى بسرعة كبيرة، ما يعطي انطباعاً أنها تتحرك. ما الذي شغل بال صُنّاع الرسوم المتحرّكة دوماً؟ ضمن أشياء كثيرة، برزت مسألة مهمة: أنسنة الشخصيات، خصوصاً تعبيرات الوجه وحركات الجسم. إذا خاض القط «توم» مواجهة مؤلمة مع الفأر «جيري»، لا بد من أن تظهر عليهما ملامح الغضب والسخرية والألم والإندهاش، إضافة الى ضرورة تحرّك أصابعهما وأيديهما وقوائمهما بما يتفق مع سيناريو الشريط. لا أحد يمثّل في الرسوم المتحرّكة. شاشة فضيّة ل»السرّ- المُعلن» إذاً، توجّب على صُنّاع الرسوم انتظار بداية عصر الكومبيوتر كي يجعلوا من هذا «السر- المُعْلَن» موضوعاً لأفلامهم، عبر فيلم كالذي أخرجه روبرت زيمييك في 1988، «من أوقع بالأرنب روجر». في ذلك الفيلم، لم يؤدّ أي ممثل دور الأرنب (استُعمِل الصوت وحده)، بل كان مجرد رسوم، تولّت تقنيات مبكّرة في المحاكاة الافتراضية للكومبيوتر، حينها، تحويلها ما يشبه المجسّم المرسوم عن ذلك الأرنب. لنشدّد ثانية، تأتي ملامح الأرنب بتعبيراتها كافة من خيال الرسّامين، وكذلك الحال بالنسبة الى حركات الجسم وأوضاعها كلها. ليس المجال لرصد المناحي المتنوّعة لحضور تقنيات الكومبيوتر الرقمية في الفن السينمائي، بل لتركيز الضوء على تقنية «التقاط الحركة رقميّاً» التي أدّت إلى ظهور نوع مبتكر من الأفلام في هوليوود. ما هي هذه التقنيّة؟ لننتقل بالحديث إلى شخصية الجنّي «غوللوم» الذي ظهر في دور العميل المزدوج في «ملك الخواتم»، ثم استعاده المخرج مُجدداً في فيلم «هوبيت». من السهل صنع الشخصية على الكومبيوتر، لكن كيف يمكن أن تُعطى الملامح الإنسانية المتغيّرة باستمرار؟ كيف يمكن الوصول الى تلك القفزات الانسيابية، والنظرات الحادّة، وتعبيرات الوجه المتلوّنة بالترافق مع الحوار؟ كيف يكون مستطاعاً رسم ضحكة على شخصية رقمية افتراضية، تكون في وضعية المشي غيرها عند القفز على صخرة في وضعية الانثناء؟ حدث فارق ضخم في انجاز هذا الأمر بين فيلمي «ملك الخواتم» و «هوبيت» الذي ظهر في 2012. في الشريط الأول، تولى الكومبيوتر واختصاصّيو المحاكاة الرقميّة الأمر بمجمله، مكتفين بالاستعانة بصوت الممثل آندي سيركس. ممثّل و«واقع- فائق» في «هوبيت»، أُلبِس سيركس بذلة من ألياف مُقوّاة بمطاط اصطناعي. وثُبّتت على مساحتها، خصوصاً في النقاط التي تبرز قسماتها، مجسّات تعطي ضوءاً بالأشعة تحت الحمراء، وهي مزوّدة ببطاريات من نوع «ليد» LED التي تؤمّن لها أن تبث الأشعة باستمرار. وتتابع كاميرا التصوير هذه النقاط، التي ترسم الخطوط بينها الهيكل العام لجسم سيركس وحركاته، ثم «يُسقطها» الكومبيوتر على الأشكال الرقمية ل «غوللوم». وتشمل هذه البذلة خوذة للرأس وزنها 700 غراماً، تبثّ ضوءً من نوع خاص، لا يرى بالعين المُجرّدة. ونثرت على وجه الممثل مجموعة كبيرة من النقاط الصغيرة المتقاربة، التي تتوهج بفضل الضوء الآتي من الخوذة. وتتضمّن هذه الخوذة أيضاً كاميرا رقمية لاسلكية صغيرة، تتابع تفاصيل النقاط المضيئة وحركاتها، ما يعني أنها تلتقط أدق تفاصيل ملامح الوجه وتعبيراته، خصوصاً العين. وتبث الصور الى كومبيوتر التصوير الذي «يُركّب» هذه الملامح على الصورة الافتراضية للجنيّ «غوللوم». بقول آخر، يتحرّك الممثل وينفعل ويؤدي، كي يعطي صورته وحركاته وأداءه إلى الأشكال الافتراضية التي يصنعها الكومبيوتر كليّاً. يؤدي استعمال تقنية «التقاط الحركة» إلى أن الشخصية التي تظهر على الشاشة، هي مزيج من أداء الممثل الفعلي، مع الرسم الرقمي الذي صنعه الكومبيوتر. ما نراه لم يعد فعليّاً تماماً، كما أنه ليس محض رسوم يصنعها ويحركها الكومبيوتر. ولهذا السبب أيضاً، تُسمّى هذه التقنيّة أحياناً «التقاط الأداء رقمياً» Performance Capture. اعتمد فيلم «هوبيت» على هذه التقنيّة التي ابتكرتها شركة «ويتا ديجيتال» Weta Digital (متخصّصة في المؤثّرات البصريّة، ومقرّها بلدة جاكسون في نيوزيلندا) التي يشرف عليها جوي ليتري. ما نراه في فيلم «هوبيت»، ما سبق ان شاهدناه في «آفاتار» و «صعود كوكب القردة»، هو مزيج الإثنين معاً، بالأحرى هو «واقع فائق» Hyper Reality بتعبير شهير للمفكر الفرنسي الراحل جون بودريار. وتزيد الأمور إبهاراً، عندما يُقدّم تمثيل شخصيات «الواقع الافتراضي» عبر العرض البصري الثلاثي الأبعاد. الأرجح أن تقنية «التقاط الحركة رقمياً» (يُشار إليها أحياناً بلفظ مختصر هو «كاب- مو» Cap- mo، أدخلت الفن السابع الى تاريخ معاصر و «فائق» التعقيد أيضاً! كرونولوجيا 1937: بين «القارب ويلي» و «من أوقع بالأرنب روجر»، استطاع صانع السحر الطفولي، والت ديزني، أن يصنع أول فيلم روائي طويل من الرسوم المتحركة، بظهور «بياض الثلج» للرسوم المتحرّكة المُلوّنة. في هذا الفيلم، اعتمد ديزني على آلة ال «روتوسكوب» Rotoscope، في صنع انطباع بصري يعطي لشخصيات الكرتون ملامح البشر، خصوصاً «بياض الثلج» نفسها. في عام 1978، ظهر فيلم لم يلفت نظر النقّاد كثيراً، لكنه تضمّن تقنية متطوّرة في آلة «روتوسكوب»، استعمل المخرج رالف باكشي هذه التقنية في رسم شخوص رواية «ملك الخواتم» في شريط رسوم متحرّكة، فجاءت وكأنها لوحات مُضخّمة تتحرّك على الشاشة. 1985: صُنِعَ أول نظام تصوير يستطيع أن يعمل بأسلوب «التقاط الحركة». استُعمِل للمرّة الأولى في صنع شريط إعلاني عن أحد المأكولات المُعلّبة، واشتُهِر الشريط باسم «سيكسي روبوت». 1997: أبهر المخرج جايمس كاميرون، الميّال للسرعة في تبني التقنيات السينمائية، الجمهور بفيلم «تايتانك». وتولّت تقنيّات الكومبيوتر صناعة معظم المشاهد الضخمة التي ألقت برهبتها على الشاشة الفضيّة، مثل مشاهد تحطّم السفينة وانفلاقها، وتكسر العوارض والممرات الخشبية وانهيارها بمن عليها. لم يكن هؤلاء كومبارس، ولا محترفي خِدَع، بل محض «نُسخ» رقمية عن شخصيات الممثلات والممثلين والجموع. 2002: استخدمت تقنية «التقاط الحركة» رقميّاً بكثافة في صنع فيلم «ملك الخواتم»، خصوصاً في الشخصية الافتراضيّة للجنيّ «غوللوم» ما أعطى «مؤدّيها»، الممثل آندي سيركس، شهرة هائلة في هوليوود بصفته ممثلاً طليعياً في أداء أفلام بتقنية «التقاط الحركة». 2004: لم تستطع تقنية «التقاط الحركة رقمياً» أن تنقذ فيلم «قطار القطب السريع» للمخرج روبرت زيميكس، لأنها لم تقدر أن تعطي الشخصيّات المُركّبة رقمّياً حيوية إنسانية في التعبير. 2008: حلّق فيلم «القضيّة الغريبة لباتون روج» عالياً في تطوير تقنية «التقاط الحركة»، ما ضمن له جائزة أوسكار عن المؤثّرات البصريّة. 2009: من المستطاع الإشارة بحجر أبيض ضخم إلى هذا العام، بظهور فيلم «آفاتار» للمخرج كاميرون، الذي وضع تقنيّة «التقاط الحركة رقميّاً» في القلب من فن السينما. استُعمِلَت هذه التقنيّة بكثافة. وصنعت أشخاصاً افتراضيين أعطتهم ملامح البشر وحركاتهم، وصولاً إلى تفاصيل حركات الشفاه في النطق ودقائق تعابير العين والوجه. وزادت التقنيات الثلاثية الأبعاد في قوة التأثير البصري للتقنية «التقاط الحركة». 2011: راهن فيلم «صعود كوكب القردة» على الممثّل آندي سيركس وقدراته في التعامل مع تقنية «التقاط الحركة رقمياً»، أثناء أداء شخصية القرد «قيصر»، على رغم أنها صنعت أساساً على الكومبيوتر. واستطاع الممثل منح القرد المتفوّق «قيصر» انفعالات بشرية، أسقطها الكومبيوتر على وجه القرد الافتراضي. [email protected]