من يذكر مصطلح «إم إم أو آر بي جي» MMORPG، الذي يختصر عبارة Massive Multiplayer Online Role – Playing Game؟ إنها الخبز اليومي لممارسي الألعاب الإلكترونية في مقاهي الإنترنت عربياً وعالمياً. وتشير إلى نوعٍ من الألعاب الإلكترونية تُمارس جماعياً عبر الإنترنت، ويتخذ كل لاعب لنفسه دوراً معيناً فيها كأنه ممثل يؤدي دوراً في أحد الأفلام. وتفترض ألعاب «إم إم أو آر بي جي» وجود مجموعات تلعب مع بعضها بعضاً بأعداد كثيفة فكأنها جيوش أو شعوب أو تظاهرات ضخمة أو ما يشبه ذلك! ومع مشاركة لاعبين من دول شتى، فاقت أعداد ممارسي ال «إم إم أو آر بي جي» عشرات الملايين في اللعبتين الحربيتين «ورلد ور كرافت»World War Craft ولعبة «حرب العوالم» War of Worlds. ومنذ سنوات ليست قليلة، تجري بحوث (في الغرب، إذ ليس لدى العرب ما يوازيها) عن أثرها في تفكير الأجيال الناشئة في العالم وشعوبه وشبيبته وأحواله. وهناك أهرامات ضخمة من بحوث مماثلة عن الألعاب التي «تمتص» اللاعب إلى العيش في عوالم الافتراضي. وقبل سنوات، قدم موقع لعبة «الحياة الثانية» («سكوند لايف» Second Life) نموذجاً من ذلك الانخراط اللُعبي في العيش الافتراضي. وفي مرحلة معينة، وصل انتشار ذلك الموقع إلى حد أنه أضحى موضعاً لجهود علماء الاجتماع في أميركا، بل أنهم ابتكروا نوعاً جديداً من الدراسات الاجتماعية تستند إلى حركية الأفراد في مواقع المجتمعات الافتراضية. ألعاب وتعلم ونظام للقيم مع تفجر ظاهرة ال «سوشال ميديا»، تدفقت سيول من البحوث عنها، خصوصاً مواقع «فايسبوك» و «تويتر» و «واتس آب»، شملت المناحي السوسيولوجية والنفسية، إضافة الى الأبعاد الإستراتيجية والسياسية. وقبل أعوام قليلة، أُجري بحث بإشراف البروفسور ديفيد جوانتليت وليزي جاكسون من جامعة «وستمنستر» البريطانية. ووفق موقع «بي بي سي»، توصل التقرير إلى أن العوالم الافتراضية ربما تكون مفيدة في مساعدة الأطفال للتمرن على ما يتعلمونه في الحياة فعلياً. واقترح أن الحيوات الافتراضية أشد تأثيراً في الأطفال الناشئة من الكتب، بل حتى من التلفزيون. وحينئذٍ، شمل البحث أطفالاً يتابعون برنامجاً بريطانياً يعرف باسم «أدفنجر روك». وأعطى البحث تقويماً عن الكيفية التي ينظر بها الأطفال إلى الحياة عبر تعاملهم مع العالم الافتراضي التفاعلي، وكذلك الكيفية التي يستنتجون عبرها الخير والشر والخطأ والصواب، وتقع تلك المسائل في قلب قيم النظام الأخلاقي للناس والمجتمعات كافة. وكذلك بين البحث أن الأطفال تعلموا من نشاطهم التفاعلي مجموعة من مهارات التواصل الاجتماعي المفيدة. ولاحظ البحث نفسه أيضاً أن العوالم الافتراضية تفتح المجال واسعاً أمام الأطفال لتعلم كثير من جوانب الحياة الفردية والاجتماعية، من دون الخشية من التعرض إلى عواقب أو الخوف من الوقوع في الخطأ او العقاب، كما هو الحال في العالم الواقعي. وخلص البحث أيضاً إلى دعوة المربين والأهالي والمؤسسات الإعلامية والترفيهية إلى إنتاج فضاءات افتراضية مخصصة للأطفال، وكذلك لجذب أطفال أصغر سناً إلى التعلم والاستفادة من هذه الحيوات الافتراضية وألعابها.