كشفت دراسة حديثة حول تعلق الأطفال بالألعاب الإلكترونية أن نسبة انشغال تفكير الفرد بالألعاب الإلكترونية تشكل 40 %. واعتبرت الدراسة التي جاءت تحت عنوان " ظاهرة إدمان الأطفال للألعاب الإلكترونية - دراسة ثقافية ميدانية، والتي أجراها "طالب الماجستير" بدر بن حامد الحربي" من جامعة الإمام كلية الشريعة: أن الألعاب الإلكترونية عادة سلوكية يمكن أن تصل لمرحلة الإدمان، معتمدة في تحاليلها بتطبيق مقياس "يونغ" على العينة حيث اتضح أن نسبة الإدمان المؤكدة للأطفال في العينة هي 28 %.
وقامت الدراسة على استبيان إلكتروني استهدف أولياء الأمور تم توزيعه في 11مارس 2014م، وشملت العينة النهائية 187 مشاركاً، بحيث كان مجموع المشاركين 214 وتم استبعاد 27 مشاركة لكونهم ليس لديهم أطفال. وبينت الدراسة أن أبرز أعراض الإدمان لدى الأطفال هو: الاكتئاب أو العصبية، ويأتي بعدها انشغال التفكير بالألعاب الإلكترونية، كما أنه من اللافت أن نفس النسبة 28% من الأطفال يقضون بين 4-5 ساعات يومياً مع الألعاب الإلكترونية، وهي نسبة كبيرة جداً تشكل معظم وقتهم خارج المدرسة. وأوضحت نتائج الدراسة أن 40 % انشغال تفكير الفرد بالألعاب الإلكترونية بشكل كبير، و 28 % يمثلون عدم قدرة الفرد على التحكم في الوقت الذي يقضيه في استخدام بالألعاب الإلكترونية، و30.5 % ترك الفرد لبعض المهام أو العلاقات الهامة بسبب انشغاله بالألعاب الإلكترونية.
فيما شعر 59% بأعراض انسحابية مثل الاكتئاب أو العصبية عند محاولة التوقف عن استخدام بالألعاب الإلكترونية، وجاءت نسبة 39 % تمثل قيام الفرد بمحاولات للسيطرة على استخدامه بالألعاب الإلكترونية ولم ينجح. وأشارت الدراسة إلى أن 54% مما يعرض يشكل مشاهد للعنف والقتل والعراك؛ منها 23% ألعاب مخصصة أصلاً لهذا النوع من اللعب، بينما تعرض 31% من الألعاب هذا النوع من الممارسات بصورة عرضية، وأن 10% تدمير للرموز الإسلامية كالمساجد وغيرها، و19% ممكن أن تُطلعه على مناظر العري والجنس، و15% لرموز دينية غير إسلامية كالكنائس وغيرها؛ وكل ما سبق يعرض بقالب من الثقافة الغربية.
وأفادت كذلك أن نسبة 43% من العينة يتفاعل أطفالهم مع آخرين لا يعرفونهم، وتزداد الأمور تعقيداً؛ عندما يكونُ هؤلاء غير معروفين تماماً ل 18% من الآباء وأبنائهم، مما يعني أن الثقافة المحتملة في هذه الحالة غير معروفة تماماً، في حين أن الذين يعرفهم الأبناء ولا يعرفهم الآباء يشكلون 15% وهي مشابهة لخطورة الحالة السابقة.
وكشفت أن اللغة تشكل ركيزة مهمة وقالباً ناقلاً للثقافة، واستناداً عليها نستطيع معرفة الاتجاه العام للثقافة؛ وعليه فإن 58% تستخدم اللغة في تماسها مع أطراف أخرى من خلال الألعاب الجماعية، حيث تبرز اللغة العربية في المقام الأول ب 48% واللغة العربية والإنجليزية معاً، لدى شريحة ثانية، ب 9%، فاللغة الإنجليزية وحدها في 1% من العينة.
وقالت الدراسة إن 70 % من الألعاب الإلكترونية هي جملة من الغزو الثقافي، بينما اعتبرت 14% أنها ليست من الغزو الثقافي، بينما لم تحدد شريحة أخرى مكونة 16 % موقفها من الألعاب الإلكترونية بعد.