المملكة تؤكد على أهمية استدامة الفضاء الخارجي وضمان استمرار الفوائد التكنولوجياته    تشكيل النصر المتوقع أمام الاتفاق    تراجع أسعار النفط إلى 73.62 دولارًا للبرميل    الجبير ل "الرياض": 18 مشروعا التي رصد لها 14 مليار ريال ستكون جاهزة في العام 2027    محافظ بيش يطلق برنامج "انتماء ونماء" الدعوي بالتزامن مع اليوم الوطني ال94    محافظ حفرالباطن يرأس المجلس المحلي    الأخدود يتعادل سلبياً مع القادسية في دوري روشن للمحترفين    الأمم المتحدة تؤكد أنها نفذت خطط الاستجابة الإنسانية ل 245 مليون شخص    أمطار متوسطة على منطقة المدينة المنورة    «المجنون» و«الحكومة» .. مين قدها    «الجيولوجيا»: 2,300 رخصة تعدينية.. ومضاعفة الإنفاق على الاستكشاف    إسرائيل - حزب الله.. هل هي الحرب الشاملة؟    5 محاذير عند استخدام العلم السعودي    محمد القشعمي: أنا لستُ مقاول كتابة.. ويوم الأحد لا أردّ على أحد    وظيفةُ النَّقد السُّعودي    جمعية النشر.. بين تنظيم المهنة والمخالفات النظامية المحتملة    حصّن نفسك..ارتفاع ضغط الدم يهدد بالعمى    احمِ قلبك ب 3 أكوب من القهوة    احذر «النرجسي».. يؤذيك وقد يدمر حياتك    جوشوا ودوبوا يطلقان تصريحات التحدي    مصادرة صوت المدرجات    النصر وسكّة التائهين!    التزامات المقاولين    ماكرون: الحرب في لبنان «ليست حتمية».. وفرنسا تقف إلى جانب اللبنانيين    قصيدة بعصيدة    شرطة الرياض: القبض على مواطن لمساسه بالقيم الإسلامية    حروب بلا ضربة قاضية!    الذكاء الاصطناعي يقودني إلى قلب المملكة    قراءة في الخطاب الملكي    أدب تختتم ورشة عمل ترجمة الكتاب الأول بجدة    سوق المجلس التراثي بشقراء يواصل استعداداته للاحتفاء باليوم الوطني 94    ديفيد رايا ينقذ أرسنال من الخسارة أمام أتلانتا    هدف متأخر من خيمينيز يمنح أتليتيكو مدريد على لايبزيغ    أمانة الطائف تكمل استعداداتها للإحتفاء باليوم الوطني 94    جازان: إحباط تهريب (210) كيلوجرامات من نبات القات المخدر    صحة جازان تدشن فعاليات "اليوم العالمي لسلامة المرضى"    الاستثمار الإنساني    سَقَوْهُ حبًّا فألبسهم عزًّا    هيئة الأفلام تطلق النسخة الثانية من "منتدى الأفلام السعودي" أكتوبر المقبل    نائب أمير جازان يطلق البرنامج الدعوي "انتماء ونماء" المصاحب لليوم الوطني ال 94    محافظ الأحساء: الخطاب الملكي يحمل حرصا شديدا على حماية هويتنا وقيمنا    أكثر من 5 ملايين مصلٍ يؤدون الصلوات في المسجد النبوي خلال الأسبوع الماضي    فريق طبي بمستشفى الملك فهد بجازان ينجح في إعادة السمع لطفل    برعاية خادم الحرمين.. «الإسلامية» تنظم جائزة الملك سلمان لحفظ القرآن    فريق بحثي سعودي يطور تكنولوجيا تكشف الأمراض بمستشعرات دقيقة    أمطار متوسطة إلى غزيرة مصحوبة بالبرد وتؤدي لجريان السيول على 5 مناطق    المواطن عماد رؤية 2030    اليابان تحطم الأرقام القياسية ل"المعمرين"    تعزيز التحول الرقمي وتجربة المسافرين في مطارات دول "التعاون"    الأمير سعود بن مشعل يشهد اجتماع الوكلاء المساعدين للحقوق    إلى جنَّات الخلود أيُّها الوالد العطوف الحنون    برعاية وزير الداخلية.. تخريج 7,922 رجل أمن من مدن التدريب بمناطق المملكة    وفد من الخطوط السعودية يطمئن على صحة غانم    المهندس الغامدي مديرا للصيانة في "الصحة"    سلامة المرضى    كلام للبيع    كسر الخواطر    هيئتا الأمر بالمعروف في بلجرشي والمخواة تفعّلان برنامج "جهود المملكة العربية السعودية في محاربة التطرف والإرهاب"    







شكرا على الإبلاغ!
سيتم حجب هذه الصورة تلقائيا عندما يتم الإبلاغ عنها من طرف عدة أشخاص.



الألعاب الإلكترونية باعتبارها «بديلاً» للمجتمعات المعاصرة
نشر في الحياة يوم 02 - 10 - 2012

هناك أبعاد بدأت تنشأ في دنيا الأدب ناتجة من عالم مختلف لم تعايشه الأجيال السابقة، بل نبتت وترعرعت فيه الأجيال الناشئة. منشأ هذا العالم هو ألعاب الفيديو، ثم الكومبيوتر، وهي من الأشياء التي أحدثت تحولاً نوعياً في علاقة الإنسان بالآلة. برزت هذه الألعاب بفضل جهود أياد كثيرة، يبرز بينها العالم ويليام هيغينبوثام (1910-1994)، الذي ينسب إليه ظهور أول لعبة كومبيوتر، وهي عرفت باسم «تنس لاثنين» Tennis for Two.
وصنع هيغينبوثام، وهو من أبرز علماء الفيزياء في القرن الماضي، لعبة «تنس لاثنين» أثناء ترؤسه قسم صناعة الأدوات في «معمل بروكهيفن القومي». ولاحقاً، توسعت مجموعة من العلماء في العمل على هذه الصناعة المبتكرة، خصوصاً العالم الأميركي-الألماني رالف باير (من مواليد العام 1922)، وهو اختصاصي في الإلكترونيات التلفزيونية. وينظر إلى باير باعتباره «الأب الروحي» لألعاب الفيديو. وكرمه الرئيس جورج بوش الابن بتقليده الميدالية الوطنية (الأميركية) للتكنولوجيا في 2006.
ويصعب التغاضي أيضاً عن الدور الذي أداه العالم الأميركي نولان بوشنيل (مولود في العام 1943)، إذ يكفي القول إن بوشنيل هو مبتكر جهاز ال «آتاري» Atari الشهير (1972) الذي ترعرع على ألعابه أكثر من جيل. وتخصص بوشنيل في الهندسة الكهربائية في جامعة «يوتاه»، وهي ساهمت في ظهور علم جديد متصل بالألعاب الالكترونية، هو «رسوم الكومبيوتر الغرافيكية» Computer Graphics، الذي يعتبر البنية التحتية الفعلية لهذه الألعاب.
مجتمعات غير مألوفة
بأثر من التمازج بين عمل العلماء واستثمارات الصناعة، تحولت ألعاب الفيديو صناعة كاملة. ومع ظهور الإنترنت، صار ضرورياً تغيير هذه الألعاب، لأنها كانت تعتمد على تفاعل شخص مفرد مع الآلة، أو تنافس لاعبين في لعبة تشكل الآلة الإلكترونية مرتكزها وقاعدتها. ومع الشبكة الالكترونية العالمية، أصبح من الممكن أن يتشارك عدد كبير من الأفراد اللعبة عينها، بغض النظر عن مواقعهم جغرافياً. وسرعان ما برزت تجمعات للاعبين يتواصلون عبر شبكات الكومبيوتر، بفضل انخراطهم في اللعبة نفسها. وترافق هذا مع تصاعد التقدم في تقنيات الألعاب، ما جعلها تجربة أكثر واقعية وأشد تفاعلية. وظهر مستوى مختلف نوعياً من الضوابط في ممارستها، ما حول تجمعات اللاعبين الشبكيين نوعاً من المجتمعات الجديدة.
تكونت هذه المجتمعات من أجل اللعب، وساهمت في ظهور ألعاب شديدة التعقيد، جرى ابتكارها في نوع من الاستجابة لوجود هذه المجتمعات التي يتواصل أفرادها عبر الفضاء الافتراضي. وزادت كثافة التواصل بين هؤلاء مع بروز ألعاب تعطي للاعب «دوراً» يعرف به في مجتمع اللعبة أثناء مشاركته في اللعب.
وتعتبر بعض هذه الألعاب غرائبية تماماً، بمفهوم التفكير التقليدي السائد، إذ تتحرك في مساحة تصنع حدودها الرؤى الخيالية والعنف والإثارة الجنسية. وأصبح من الممكن صنع تجسيدات لمجموعة مما يمكن تسميته ب «العوالم الموازية» Alternative Worlds، وكذلك تمكنت التقنيات من صنع محاكاة افتراضية عن ظواهر مثل «الحياة الأخرى» و «الواقع المستحيل» و «الحياة الثانية» وغيرها. ربما مثلت الأخيرة نموذجاً قوياً عن هذا الأمر، ففي العام 2003، ظهرت لعبة إلكترونية باسم «حياة ثانية» Second Life. ولا تحاول محاكاة حياة ما بعد الموت، كما قد يفكر البعض. تعطي هذه اللعبة فرصة للشخص كي يصنع شخصية افتراضية تعبر عنه، كي «تعيش» في مجتمع معين (يختاره اللاعب أيضاً)، بالطريقة التي يرى اللاعب أنه يجب العيش بها. لم يتردد كثيرون في القول بأن لعبة «حياة ثانية» تعبر عن رغبة الناس في أن ينالوا فرصة اخرى، ليعيشوا الحياة كما يتمنون عيشها. وراجت هذه اللعبة بقوة. ولشدة الانشداد الى هذا العيش البديل، عمد كثير من الشركات والمؤسسات، بينها بنوك وصحف ومحطات تلفزة واستوديوات سينما، الى استعمالها للتواصل مع الناس، أثناء وجودهم في هذا العيش الافتراضي. لم تعد «حياة ثانية» مجرد تقليد إلكتروني لمجتمعات البشر، بل صارت مجتمعات قائمة بذاتها، يمكن النظر إليها كمجتمعات موازية لما هو فعلي في حضارة الإنسان!
وأعطت المحاكاة اللعبة القدرة على توليد تأثيرات قوية لدى البشر، بحيث يعيشها اللاعب وكأنها «حقيقة» فعلياً. وبدأت الشركات تدخل هذا العالم الذي يتخيل أن الأشياء أفضل مما تبدو عليه، مع أمل لا يتزعزع بحتمية الانتقال إلى العالم الفعلي. ولم يقتصر اللاعبون على تطوير التنسيق بين العين واليد، بل طوروا أيضاً قدراً كبيراً من الألفة مع البرمجة المعقدة لألعاب الفيديو. وأخذ عدد من الألعاب في دعوة اللاعبين إلى تطوير عدد كبير من هدايا المفاجآت المتضمنة في ملف أو مستند، وهي أصلاً من صنع مبرمجي هذه الألعاب. وسرعان ما تطور هذا الأمر فأصبح ضرباً مبتكراً من التفاعل بين الفرد واللعبة الإلكترونية. وطور اللاعبون نماذج «معدلة» عما يمارسونه من ألعاب. وأمدّتهم الشركات بالوسائل التقنية التي تعينهم على تحقيق ذلك. وبذا، ظهر جيل جديد من المستخدمين-المنتجين، ممن تألفوا مع آلات الألعاب الالكترونية ومعطياتها المتطورة، إضافة الى انخراطهم في فكرة المشاركة في برمجتها وتعديلها، كي تؤدي ما يطلبونه منها.
أصابع الأحفاد تصنع الأدب
شرعت الآثار العميقة لهذه المجتمعات في التأثير بعمق في العلاقات المكينة في المجتمعات الفعلية. ليس أدل على التغيير العميق الذي تتركه الألعاب على العلاقات الاجتماعية، من رؤية طفل يساعد الأب (أو الجد) في برمجة هاتفه المحمول.
تحكي البراعة اليدوية للشباب والأطفال، وعدم مهارة الآباء والشيوخ، الكثير من ملامح التحول التكنولوجي المعاصر وتأصله، بل ابتعاده عن الصيغ الراسخة التي سبقته. ألم تألف المجتمعات البشرية لآماد طويلة، أن الآباء والأجداد هم الأبرع، بل أنهم يدربون الأصغر سناً، وربما أورثوهم ما اكتنزوه من براعة؟ انقلبت هذه الصورة كلياً. ولا يسعنا غير أن نسأل عن طريقة إعادة تشكيل المجتمعات المعاصرة خلال العقود القليلة التالية، تحت تأثير هذا التغير العميق وأمثاله.
في ملمح مواز لهذا التغيير عينه، ظهرت نوعية من الروايات والقصص تستند الى تفاعل الإنسان مع الآلة، والصراع بين الإنسان البشري والإنسان «الاصطناعي»، والحرب بين عقل البشر وذكاء الآلة. وتحولت هذه النصوص الأدبية أفلاماً سينمائية وأشرطة كرتون ومسلسلات تلفزيونية وغيرها.
لنفكر قليلاً في الوضعية الإنسانية لشخص يعيش عالمه الافتراضي الذي يؤثر به الى حد الحلول مكان المجتمع فعلياً بالنسبة اليه. لنفكر أيضاً أن هذا العالم الافتراضي يجيء محمولاً على صهوة المشاركة في لعبة إلكترونية معينة، زاد تأثيرها مع تحولها مسلسلاً تلفزيونياً أو فيلماً سينمائياً. إنه عيش أكثر تعقيداً مما يظهر لدى المعاينة الأولى: ثمة مجتمعات معاصرة تتقدم وتتطور، وثمة «مجتمعات موازية» تنمو في جوانبها الافتراضية، لكن الحدود بين الاثنين شبه معدومة، بل إن ما صنع افتراضياً بات هو ما يتفاعل يومياً مع المجتمعات التي صنعته أصلاً!


انقر هنا لقراءة الخبر من مصدره.