نائب أمير الشرقية تلقى تهاني منتسبي الإمارة    سعود بن نهار يستقبل مهنئي العيد    أمير حائل: المرحلة المقبلة تتطلب تحقيق التحول المؤسسي والخدمي    انطلاق أعمال الاجتماع الثالث لوكلاء اللجنة الدولية للشؤون النقدية والمالية في الدرعية    «الأوروبي» يسعى لتوحيد رده على «الرسوم الجمركية»    الذهب يتجه لتسجيل خامس مكسب أسبوعي على التوالي    هجوم دموي جديد يعمق معاناة المدنيين في السودان    186 طفلا يمنيا مخطوفا    إيران: عُمان وسيط المحادثات مع الولايات المتحدة    أميركا تلغي تأشيرات مواطني جنوب السودان    اليمن: مقتل وإصابة ستة أشخاص في قصف أميركي    الأخضر السعودي تحت 17 عاماً يتغلب على تايلند ويتأهّل لكأس العالم 2025    الشباب يتغلّب على مضيفه الوحدة    فرع وزارة البيئة والمياه والزراعة في جازان يعايد منسوبيه    بلدية الدمام تعايد المرضى    أسبوع فن الرياض.. «على مشارف الأفق»    «مجمع الملك سلمان» ينظم برنامجاً علمياً في أميركا    «أبوظبي» يطلق مؤشراً لقياس «قوّة ارتباط المجتمع باللغة العربية»    «طبية الملك سلمان» مركز تدريبي لزمالة جراحة المخ والأعصاب    الهيئة الملكية لمدينة الرياض تحذر من الادعاءات المضللة بشأن المساعدة في التقديم على الأراضي    المنتخب السعودي تحت 17 سنة يتأهل لكأس العالم للناشئين    مركز التحكيم الرياضي السعودي يدشّن مشاركته في منتدى الاستثمار الرياضي SIF    حصاد العمر المثمر كتب المصحف بخط يده    الخليج يقلب تأخره لفوز على الرائد    الرياض تحتضن المنتدى العالمي لإدارة المشاريع    تكساس الأمريكية تسجل ثاني وفاة مرتبطة بالحصبة    في دورة الألعاب الخليجية .. فريق السعودية يحتفي باليوم العالمي للبطاقات البيضاء    التعليم تشارك في معرض جنيف للاختراعات    إثراء تجذب 100 ألف زائر    غدًا.. انطلاق منتدى الاستثمار الرياضي (SIF) برعاية وزارتي الرياضة والاستثمار في الرياض    جامعة الإمام عبدالرحمن بن فيصل تقيم حفل المعايدة السنوي بمناسبة عيد الفطر المبارك    الملك يرعى تكريم الفائزات بجائزة الأميرة نورة للتميُّز النسائي    حرب الرسوم تطال البورصات العربية وشركات كبرى تهتز    مستشفى الرس يُجري أول استئصال لوزتين بتقنية "الكوبليشن"    1700 مدرسة بالطائف تستقبل أكثر من ربع مليون طالب وطالبة بالورود والهدايا    266 ألف طالب وطالبة ينتظمون في الدراسة بمدارس الأحساء    أمير جازان يستقبل منسوبي الإمارة المهنئين بعيد الفطر المبارك    استنكرت وأدانت استهداف الاحتلال للمدنيين العزل.. السعودية تطالب العالم بوضع حدٍ لمأساة الشعب الفلسطيني    في المرحلة ال 31 من الدوري الإنجليزي الممتاز.. ديربي ساخن في مانشستر.. وليفربول للاقتراب من الحسم    ماتياس: صعب علينا تقبل التعادل مع الاتحاد    إحباط تهريب 51.4 كيلوجرام من الحشيش    للتعريف بالحِرف الوطنيّة الأصيلة.. إطلاق مبادرة لوحات «وِرث السعودية» على الطرق السريعة    1071 حالة ضبط لممنوعات بالمنافذ الجمركية    18.4 ألف مخالف للأنظمة في قبضة الأمن    مركز عالمي للشركات والفرص الواعدة.. السعودية تستضيف «معرض التحول الصناعي 2025»    17 ألف طفل فلسطيني في سجل شهداء الإبادة الجماعية    رجال الأمن.. شكراً لكم من القلب    إمام المسجد النبوي: الاستقامة على الطاعات من صفات الموعودين بالجنة    كرة ذهبية في قاع المحيط    مطلقات مكة الأكثر طلبا لنفقة الاستقطاع الشهري    خطيب المسجد الحرام: مواسم الخير لا تنقضي وأعمال البر لا تنقطع    كيف تحمي طفلك من قصر النظر؟    الفنان التشكيلي سعود القحطاني يشارك في معرض جاليري تجريد 2025    الملك وولي العهد يعزيان عضو المجلس الأعلى حاكم أم القيوين في وفاة والدته    مركز 911 يستقبل أكثر من 2.8 مليون مكالمة في مارس الماضي    بلدية محافظة الشماسية تحتفل بعيد الفطر المبارك    وزارة الصحة الأمريكية تبدأ عمليات تسريح موظفيها وسط مخاوف بشأن الصحة العامة    محافظ الطوال يؤدي صلاة عيد الفطر المبارك في جامع الوزارة ويستقبل المهنئين    







شكرا على الإبلاغ!
سيتم حجب هذه الصورة تلقائيا عندما يتم الإبلاغ عنها من طرف عدة أشخاص.



الألعاب الإلكترونية باعتبارها «بديلاً» للمجتمعات المعاصرة
نشر في الحياة يوم 02 - 10 - 2012

هناك أبعاد بدأت تنشأ في دنيا الأدب ناتجة من عالم مختلف لم تعايشه الأجيال السابقة، بل نبتت وترعرعت فيه الأجيال الناشئة. منشأ هذا العالم هو ألعاب الفيديو، ثم الكومبيوتر، وهي من الأشياء التي أحدثت تحولاً نوعياً في علاقة الإنسان بالآلة. برزت هذه الألعاب بفضل جهود أياد كثيرة، يبرز بينها العالم ويليام هيغينبوثام (1910-1994)، الذي ينسب إليه ظهور أول لعبة كومبيوتر، وهي عرفت باسم «تنس لاثنين» Tennis for Two.
وصنع هيغينبوثام، وهو من أبرز علماء الفيزياء في القرن الماضي، لعبة «تنس لاثنين» أثناء ترؤسه قسم صناعة الأدوات في «معمل بروكهيفن القومي». ولاحقاً، توسعت مجموعة من العلماء في العمل على هذه الصناعة المبتكرة، خصوصاً العالم الأميركي-الألماني رالف باير (من مواليد العام 1922)، وهو اختصاصي في الإلكترونيات التلفزيونية. وينظر إلى باير باعتباره «الأب الروحي» لألعاب الفيديو. وكرمه الرئيس جورج بوش الابن بتقليده الميدالية الوطنية (الأميركية) للتكنولوجيا في 2006.
ويصعب التغاضي أيضاً عن الدور الذي أداه العالم الأميركي نولان بوشنيل (مولود في العام 1943)، إذ يكفي القول إن بوشنيل هو مبتكر جهاز ال «آتاري» Atari الشهير (1972) الذي ترعرع على ألعابه أكثر من جيل. وتخصص بوشنيل في الهندسة الكهربائية في جامعة «يوتاه»، وهي ساهمت في ظهور علم جديد متصل بالألعاب الالكترونية، هو «رسوم الكومبيوتر الغرافيكية» Computer Graphics، الذي يعتبر البنية التحتية الفعلية لهذه الألعاب.
مجتمعات غير مألوفة
بأثر من التمازج بين عمل العلماء واستثمارات الصناعة، تحولت ألعاب الفيديو صناعة كاملة. ومع ظهور الإنترنت، صار ضرورياً تغيير هذه الألعاب، لأنها كانت تعتمد على تفاعل شخص مفرد مع الآلة، أو تنافس لاعبين في لعبة تشكل الآلة الإلكترونية مرتكزها وقاعدتها. ومع الشبكة الالكترونية العالمية، أصبح من الممكن أن يتشارك عدد كبير من الأفراد اللعبة عينها، بغض النظر عن مواقعهم جغرافياً. وسرعان ما برزت تجمعات للاعبين يتواصلون عبر شبكات الكومبيوتر، بفضل انخراطهم في اللعبة نفسها. وترافق هذا مع تصاعد التقدم في تقنيات الألعاب، ما جعلها تجربة أكثر واقعية وأشد تفاعلية. وظهر مستوى مختلف نوعياً من الضوابط في ممارستها، ما حول تجمعات اللاعبين الشبكيين نوعاً من المجتمعات الجديدة.
تكونت هذه المجتمعات من أجل اللعب، وساهمت في ظهور ألعاب شديدة التعقيد، جرى ابتكارها في نوع من الاستجابة لوجود هذه المجتمعات التي يتواصل أفرادها عبر الفضاء الافتراضي. وزادت كثافة التواصل بين هؤلاء مع بروز ألعاب تعطي للاعب «دوراً» يعرف به في مجتمع اللعبة أثناء مشاركته في اللعب.
وتعتبر بعض هذه الألعاب غرائبية تماماً، بمفهوم التفكير التقليدي السائد، إذ تتحرك في مساحة تصنع حدودها الرؤى الخيالية والعنف والإثارة الجنسية. وأصبح من الممكن صنع تجسيدات لمجموعة مما يمكن تسميته ب «العوالم الموازية» Alternative Worlds، وكذلك تمكنت التقنيات من صنع محاكاة افتراضية عن ظواهر مثل «الحياة الأخرى» و «الواقع المستحيل» و «الحياة الثانية» وغيرها. ربما مثلت الأخيرة نموذجاً قوياً عن هذا الأمر، ففي العام 2003، ظهرت لعبة إلكترونية باسم «حياة ثانية» Second Life. ولا تحاول محاكاة حياة ما بعد الموت، كما قد يفكر البعض. تعطي هذه اللعبة فرصة للشخص كي يصنع شخصية افتراضية تعبر عنه، كي «تعيش» في مجتمع معين (يختاره اللاعب أيضاً)، بالطريقة التي يرى اللاعب أنه يجب العيش بها. لم يتردد كثيرون في القول بأن لعبة «حياة ثانية» تعبر عن رغبة الناس في أن ينالوا فرصة اخرى، ليعيشوا الحياة كما يتمنون عيشها. وراجت هذه اللعبة بقوة. ولشدة الانشداد الى هذا العيش البديل، عمد كثير من الشركات والمؤسسات، بينها بنوك وصحف ومحطات تلفزة واستوديوات سينما، الى استعمالها للتواصل مع الناس، أثناء وجودهم في هذا العيش الافتراضي. لم تعد «حياة ثانية» مجرد تقليد إلكتروني لمجتمعات البشر، بل صارت مجتمعات قائمة بذاتها، يمكن النظر إليها كمجتمعات موازية لما هو فعلي في حضارة الإنسان!
وأعطت المحاكاة اللعبة القدرة على توليد تأثيرات قوية لدى البشر، بحيث يعيشها اللاعب وكأنها «حقيقة» فعلياً. وبدأت الشركات تدخل هذا العالم الذي يتخيل أن الأشياء أفضل مما تبدو عليه، مع أمل لا يتزعزع بحتمية الانتقال إلى العالم الفعلي. ولم يقتصر اللاعبون على تطوير التنسيق بين العين واليد، بل طوروا أيضاً قدراً كبيراً من الألفة مع البرمجة المعقدة لألعاب الفيديو. وأخذ عدد من الألعاب في دعوة اللاعبين إلى تطوير عدد كبير من هدايا المفاجآت المتضمنة في ملف أو مستند، وهي أصلاً من صنع مبرمجي هذه الألعاب. وسرعان ما تطور هذا الأمر فأصبح ضرباً مبتكراً من التفاعل بين الفرد واللعبة الإلكترونية. وطور اللاعبون نماذج «معدلة» عما يمارسونه من ألعاب. وأمدّتهم الشركات بالوسائل التقنية التي تعينهم على تحقيق ذلك. وبذا، ظهر جيل جديد من المستخدمين-المنتجين، ممن تألفوا مع آلات الألعاب الالكترونية ومعطياتها المتطورة، إضافة الى انخراطهم في فكرة المشاركة في برمجتها وتعديلها، كي تؤدي ما يطلبونه منها.
أصابع الأحفاد تصنع الأدب
شرعت الآثار العميقة لهذه المجتمعات في التأثير بعمق في العلاقات المكينة في المجتمعات الفعلية. ليس أدل على التغيير العميق الذي تتركه الألعاب على العلاقات الاجتماعية، من رؤية طفل يساعد الأب (أو الجد) في برمجة هاتفه المحمول.
تحكي البراعة اليدوية للشباب والأطفال، وعدم مهارة الآباء والشيوخ، الكثير من ملامح التحول التكنولوجي المعاصر وتأصله، بل ابتعاده عن الصيغ الراسخة التي سبقته. ألم تألف المجتمعات البشرية لآماد طويلة، أن الآباء والأجداد هم الأبرع، بل أنهم يدربون الأصغر سناً، وربما أورثوهم ما اكتنزوه من براعة؟ انقلبت هذه الصورة كلياً. ولا يسعنا غير أن نسأل عن طريقة إعادة تشكيل المجتمعات المعاصرة خلال العقود القليلة التالية، تحت تأثير هذا التغير العميق وأمثاله.
في ملمح مواز لهذا التغيير عينه، ظهرت نوعية من الروايات والقصص تستند الى تفاعل الإنسان مع الآلة، والصراع بين الإنسان البشري والإنسان «الاصطناعي»، والحرب بين عقل البشر وذكاء الآلة. وتحولت هذه النصوص الأدبية أفلاماً سينمائية وأشرطة كرتون ومسلسلات تلفزيونية وغيرها.
لنفكر قليلاً في الوضعية الإنسانية لشخص يعيش عالمه الافتراضي الذي يؤثر به الى حد الحلول مكان المجتمع فعلياً بالنسبة اليه. لنفكر أيضاً أن هذا العالم الافتراضي يجيء محمولاً على صهوة المشاركة في لعبة إلكترونية معينة، زاد تأثيرها مع تحولها مسلسلاً تلفزيونياً أو فيلماً سينمائياً. إنه عيش أكثر تعقيداً مما يظهر لدى المعاينة الأولى: ثمة مجتمعات معاصرة تتقدم وتتطور، وثمة «مجتمعات موازية» تنمو في جوانبها الافتراضية، لكن الحدود بين الاثنين شبه معدومة، بل إن ما صنع افتراضياً بات هو ما يتفاعل يومياً مع المجتمعات التي صنعته أصلاً!


انقر هنا لقراءة الخبر من مصدره.