منذ ظهور ألعاب الفيديو والكومبيوتر في الأسواق والبيوت ومقاهي الإنترنت، وهي تثير جدلاً وتخضع للرقابة، إذ إن بعضها ينطوي على مواضيع تتّصل بالعنف والجنس والعنصرية والمخدرات والكحول... والمجموعات التي توجّه انتقاداتها لهذه الأنواع من الألعاب، تشمل أهل وأولياء أمور وسياسيين ورجال دين، ومجموعات من ذوي الاهتمامات الخاصة. ونتيجة الضغوط التي تمارسها، قد تتدخل تلك الهيئات في وضع قوانين وتشريعات جديدة، وفقاً لكل قضية تتناولها المحكمة، والنقاشات التي تحصل على مستوى الهيئات التشريعية. وفي السنوات القليلة المنصرمة، تفاقم الجدل عندما اكتشف نسخة معدّلة عن لعبة لسرقة السيارات، يمكن تحميلها على الكومبيوتر الشخصي من الإنترنت، ويتضمّن هذه التعديل مشاهد إباحية في سياق اللعبة نفسها. وتقوم الرقابة على ألعاب الفيديو على استخدام سلطة دولة أو نفوذ جماعة لضبط اللعب والتوزيع وتداول تلك الألعاب، سواء أكانت للفيديو أو الكومبيوتر. والجدل حولها، كما الرقابة عليها، يتّخذان أشكالاً مختلفة، ويجريان على مستوى العامّة. ويتبيّن، أحياناً، أن مناصر اللعبة موضع الجدل ومناوئها يتبعان مزاجهما وأهواءهما في تقديم وجهات نظرهما المختلفة. غير أن هذا النوع من الجدل والانتقادات لا يطاول ألعاب الفيديو وحدها. والمواقف نفسها طاولت الكتب المصوّرة والموسيقى والأفلام السينمائية. وقد تبدو أحياناً أن لها علاقة بصراع الأجيال، لأن مضامين الانتقادات تعود في الزمن إلى أبعد من ذاكرة جيل الشباب، على ما ورد في موسوعة"ويكيبيديا.كوم"، في وثيقة مجّمعة من مصادر متنوّعة. وأثير أول جدل حول لعبة"ديث رايس"أي سباق الموت، في 1976، وهي تسمح للاعبين ب"ركوب"سيارة ودهس بعض المخلوقات التي تجوب الشوارع... ومع ظهور ألعاب أكثر تطوّراً في تقنياتها وأقرب إلى"الواقع"، من حيث الحركة والتصرّف والمواضيع، اتّخذت بعض التدابير لضمان الجودة الأخلاقية للألعاب. وترتّب على ذلك، استصدار التصاريح والتراخيص لمواضيع معيّنة، كالعري. وفي 1992، أثارت لعبة"مورتال كومبات"قتال حتى الموت الشهيرة نقاشات حول مشاهدها العنيفة ومناظر القتل والدماء، على مستوى مجلس الشيوخ في الولاياتالمتحدة. والانتقادات الموجّهة إلى الألعاب الإلكترونية تشبه تلك التي توجّه إلى برامج تلفزيونية وأفلام سينمائية، مع وجود بعض الاختلافات في ما بينها. فالألعاب الإلكترونية تقدّم للاعب مجموعة واسعة من النشاطات. وعلى عكس المشهد السينمائي، فإن مشهد لعبة الفيديو لا يمرّ، بالضرورة، أمام كل لاعب أي أن اللاعب يختار المشاهد والمواقف. وعنصر الاختيار نفسه هو مثار للجدل. وبعضهم يرى فيه تقريب اللعبة إلى الواقع، وبعضهم الآخر يرى أنه يسهم في تعزيز"التفرقة"، لأنه يتيح للاعبين القفز عن بعض المحتويات الاجتماعية التي قد لا تروق له. إلا أن الدراسات التي نفّذتها أطراف كثيرة، منذ زمن وحتى اليوم، لم تُجمع قطعاً على وجود علاقة مباشرة بين ألعاب الفيديو العنيفة والعنف والنزوع إلى الاعتداء لدى الأفراد. لكن أبحاثاً على المستوى النفسي، وجدت رابطاً بين أطفال يلعبون ألعاباً إلكترونية تقوم على العنف ومعاناتهم بعض الأعراض النفسية. وعلى صعيد قوانين الرقابة، وحدها ألمانيا سنّت قانوناً لذلك والألعاب الإلكترونية فيها تخضع له. أما في بقية أنحاء العالم دعوات إلى ضبط تلك الألعاب، تطلقها مجموعات أهلية أو رسمية. التعوّد أو الإدمان يُعتبر التعوّد على الألعاب شكلاً من أشكال الإدمان النفسي تظهر من خلال الاستخدام المفرط لها وهو مرتبط باضطراب تعلّق الإنترنت. وعلى رغم أن السجال حول مسألة التعوّد على الألعاب الإلكترونية لم يُحسم بعد، هناك من يشتكي من أن صديقاً له أو طفله"مأخوذ"باللعب، ويصبح فجأة منعزلاً، ويفضل التعاطي مع لعبته المفضّلة على الاتصال الشخصي مع أشخاص آخرين، ويركّز كلياً على اللعب بدلاً من الأحداث الواقعية اليومية. ويرى خبراء في التربية وعلم النفس أن أعراض هذا التعوّد الذي لم يثبت بعد تشبه أعراض أي نوع من أنواع الإدمان. ومن بين الأعراض: التساهل في زيادة الوقت لإشباع الرغبة في اللعب، التخلّي، القلق، الهوس باللعبة وتخيّلها، واهتزاز الأصابع كما لو أن"المتعوّد"يلعب حقيقة... والاستمرار في اللعب على رغم المعرفة التامة بالمشكلات المترتّبة عن ذلك. ويُعالج التعوّد على الألعاب مثلما تُعالج أي مشكلة نفسية أو اضطراب آخر.