الأرجح ان "الدورة العالمية الأولى الألعاب المعلوماتية"، مرت من دون اهتمام كاف. وإذا قورنت تغطية الدورة مع ما تلقاه الألعاب الشتوية في "سولت لايك سيتي" مثلاً، فإن الفارق يبدو كبيراً جداً. ولكن تلك الدورة اعتبرت حدثاً بارزاً في عالم الكومبيوتر. واستضافت مدينة سيول، عاصمة كوريا الجنوبية اول مسابقة في التاريخ لألعاب الكومبيوتر. ولوحظ الميل الى تقليد الدورات الأولمبية "الحقيقية"، بدءاً من شعار الحلقات الثلاث للرياضة، وصولاً الى مهرجان الافتتاح والأعلام والمواكب... الخ. وشاركت في المسابقة 37 دولة مثلها أربعمئة وخمسون لاعباً. وأنشأت كل دولة مشاركة موقعاً خاصاً بهذه الألعاب على الإنترنت. وفي معنى آخر، فإن الجمهور العالمي تابع الدورة عبر ما يزيد على ثلاثين موقعاً. وضمت قائمة الدول: كوريا الشماليةوالولاياتالمتحدة واستراليا وبلجيكا والبرازيل وكندا والتشيلي وتايوان وفرنسا وهونغ كونغ والهند وإيطاليا واليابان وماليزيا وسنغافورة وبريطانيا وأوكرانيا وروسيا والسويد. ولم تشارك اي دولة عربية في هذه الألعاب. وحلت كوريا الشمالية في المرتبة الأولى بثلاث ميداليات ذهبية، وفضية واحدة وثلاث برونزيات. وجاءت الصين ثانية بذهبيتين وبرونزية واحدة. وحلت ألمانيا ثالثة بذهبية واحدة وفضيتين وبرونزيتين، وتلتها الولاياتالمتحدة بذهبية وفضية وكندا بذهبية وبرونزية. واستعمل المتسابقون ثلاث فئات من الألعاب، هي ألعاب الكومبيوتر، و"بلاي ستايشين- 2" و"أكس بوكس". وطلب من كل لاعب ان يختار خمس العاب من الفئة الأولى، ولعبة واحدة من كل من الفئتين الأخيرتين. وشملت قائمة ألعاب الكومبيوتر مجموعة من اشهر ما تتداوله ايدي الجمهور الشاب في الألعاب الرقمية مثل: "ايج اوف ايمبايرز-2" و"ستار كرافت" و"هالف لايف" و"فيفا 2002"، و"كويك 3" و"ترايبس 2" و"ميدال اوف اونور" و"أو بورايشين فلاش برينت" وغيرها. واحتوت قائمة ألعاب "بلاي ستايشين -2" على "غران توريزمو" و"تيكين تاغ تورنامنت" و"سيكسي تريكي" و"توني هوك بروستايكر-2" و"غراند تيفت اوتو 3". وضمت قائمة ألعاب "اكس بوكس" و"ديد اور ألايف" و"هالو" و"سيكسي تريكي". ويلاحظ ان اللعبة الجنسية الطابع "سيكسي تريكي" كانت قاسماً مشتركاً بين فئتين من ألعاب المعلوماتية. بين "الواقع" و"الافتراض" وجرت الألعاب في احد مباني شركة "سامسونغ" العملاقة، وحضرها جمهور بلغ خمسين الف زائر. وتابع المسابقة على مواقع الإنترنت عدد قدّر بثلاثة ملايين شخص. ويذكر ان اثنين من ألعاب الكومبيوتر تحولت افلاماً سينمائية هما: "مورتال كومبات" و"لارا كروفت". وأطلق الفيلم الأخير السنة الماضية، وشخصيته الرئيسة فتاة جذابة، لا تخلو ملامحها من الإثارة الجنسية. وغالباً ما توصف ألعاب الكومبيوتر بأنها "افتراضية" Virtual. ويميل كثر الى اعتبار افلام السينما نموذجاً من صناعة الوهم. وفي "الواقع"، شدت السينما وألعاب الكومبيوتر شباب اجيال بأكملها، ودخلت الى ثنايا افكارهم ومخيلاتهم. وصاغت المسابقة شعاراً له ثلاث حلقات، مثل الألعاب الأولمبية الواقعية. وترمز حلقتان منهما الى العالم الافتراضي للكومبيوتر والشبكات، والعالم الواقعي وترمز الحلقة الوسطى الى الألعاب باعتبارها جسراً يوحد بين "الواقعي" و"الافتراضي". هل هي فعلاً كذلك؟ ليس الجواب سهلاً. وأول ما يخطر في البال ان ألعاب الكومبيوتر باتت "توحد" بين شباب العالم ومراهقيه. ولكن ألم يقل كلام مشابه عن الرياضة "الواقعية"؟ ألم تكن صبوة الألعاب الأولمبية توحيد شباب العالم في مسابقات شعارها "الأعلى والأسرع والأقوى"؟ والأرجح ان استعادة تاريخ الألعاب الأولمبية، من هذه الزاوية هو امر محبط تماماً. فبعد انطلاقتها في اثينا 1896، على يد الكونت الفرنسي دي كوبرتان، صارت المسابقات مجالاً للصراعات الوطنية والعرقية ولصراعات المصالح الاقتصادية، وغيرها. وفي اقل من ثلاث دورات اولمبية، دخلت اوروبا والعالم الى الحرب العالمية الأولى، وبعدها بأقل من خمس دورات اولمبية، اقيمت دورة برلين التي استغلت للدعاية النازية. وتلا ذلك مجزرة الحرب العالمية الثانية. ولعل شأن البشر وصراعاتهم أعقد من ان تحلها يد الألعاب سواء في "الواقع" أم في "الافتراض". العنوان على الإنترنت: www.worldcybergames.org [email protected]