بعد لوحة المفاتيح المصنوعة على طريقة "برايل"، والشاشات التي تقرأ محتوياتها وتلك التي يكتب المحتوى نافراً عليها، والأدوات التجريبية لبث النصوص والصور الى شبكية العين أو مباشرة الى منطقة الإبصار في مؤخرة الدماغ، جاء الدور على الألعاب الالكترونية لإعطاء كفيفي البصر بعضاً من فوائد عصر المعلوماتية والاتصالات المتطورة. وبقول أكثر تحديداً، جاءت اللحظة كي يتمكن أصحاب الصعوبات البصرية من المشاركة في الالعاب الالكترونية، خصوصاً تلك التي تتطلب تحريك الجسد وأعضائه على شاكلة ألعاب "ويّ سبورتس" Wii sports الشهيرة التي تصنعها شركة "نينتاندو" المعروفة. وتنبّه الى الإمكانات الكامنة في تلك الألعاب، مركز "في فيت" VI Fit في جامعة نيفادا الأميركية، الذي يعمل عادة على تمكين الأطفال المُعوّقين بصرياً من التمتع بحياة تملؤها الحيوية والنشاط والحركة. وقاد إختصاصي المعلوماتية إليك فولمر مشروعاً رأى أنه يساعد أولئك الأطفال على اللعب والحركة باستمرار، ما يخفف من خطورة أصابتهم بالأمراض المرتبطة بالبدانة، مثل السكري وارتفاع ضغط الدم وغيرهما. ولاحظ ان ألعاب الكومبيوتر تطوّرت باتجاه ما بات يُعرف باسم "إكسر غايمز" Exergames ، التي تعتمد على حركة الجسد. وبدا له ان شركات المعلوماتية لم تتنبه الى ضرورة ان تنفتح تلك الألعاب على عالم من يعيشون في ظلام بصري. وأوضح فولمر أنه أدخل تعديلات جذرية متنوّعة على ألعاب "ويّ سبورتس"، كي تتناسب مع أوضاع من يشكون من صعوبات في ابصارهم. وركّز على جعل تلك الألعاب معتمدة كلياً على حركات الجسد وأطرافه، بحيث لا تحتاج الى المعلومات التي يوفرها النظر طبيعياً. واستُهل المشروع بإطلاق لعبتين إلكترونيتين عن البولينغ والتنس. وفي لعبة التنس، يعرف اللاعب نتيجة ارسالاته عبر مؤثرات صوتية واهتزازات تصل يديه التي تحمل العصا الإلكترونية للعبة. ومن المستطاع خوض تلك اللعبة إما ضد الكومبيوتر أو ضد شريك مماثل يحمل عصاً مُشابهة. وكذلك عمل فولر وفريقه على تطوير لعبة البولينغ الالكترونية المتضمنة في "ويّ سبورتس"، بحيث يتعلّم الكومبيوتر حركات جسد اللاعب من جهة، كما تصل معلومات عن سير الكرة ومجمل اللعبة عبر اهتزازات معينة في العصا الالكترونية. للمزيد من المعلومات، من المستطاع الرجوع الى موقع "في فيت. أورغ" vifit.org.