أصبح استخدام ألعاب الإنترنت الجماعية من قبل عدد متزايد من الأشخاص عادة خارج السيطرة، حيث تزايدت مؤخرا في المجتمع العربي شعبية مثل هذه الألعاب التي تستخدم في معظمها نظاما اقتصاديا افتراضيا من شأنه أن يؤثر على الاقتصاد الواقعي في بعض الأحيان. ويسمح هذا النوع من الألعاب لأعداد ضخمة من اللاعبين بالتفاعل مع بعضهم البعض في عالم خيالي افتراضي عبر شخصيات افتراضية يصممها اللاعب أو يضفي لمساته الخاصة على أشكالها ومهاراتها، وتطوير الشخصيات وفقا لما يراه كل لاعب مناسبا، والتحكم بها. ويقدر عدد لاعبي ألعاب الإنترنت الجماعية في المنطقة العربية ب450 ألف لاعب من بين 36,5 مليون مستخدم للإنترنت، أي بنسبة تبلغ حوالي 1%، أي أن السوق العربي خصب لتطوير هذه الشريحة من اللاعبين والاستثمار فيها. وتجني بعض الشركات المطورة لهذا النوع من الألعاب أرباحها في عدة طرق، مثل وضع رسوم اشتراك شهرية أو سنوية، أو جعل اللعبة مجانية للجميع وبيع بعض العناصر فيها أو السماح بتطوير الشخصيات بسرعة عبر شراء موارد محددة، أو إضافة إعلانات إلى عالم اللعبة. ويتطور عالم اللعبة الافتراضي بشكل مستمر، حتى وإن كان اللاعب بعيدا عن اللعبة أو خارج عالمها، ولا توجد نهاية للعبة، حيث "يعيش" اللاعب دور الشخصية ويؤدي التعاملات المالية الداخلية مع الشخصيات الأخرى، أي أنه يقود حياة اجتماعية افتراضية عبر هذه الشخصية الافتراضية. وتستخدم غالبية هذه الألعاب نظاما اقتصاديا في داخل عالمها، حيث يستخدم اللاعبون عملة افتراضية ويشتروا ويبيعوا مختلف السلع. وقد يؤثر هذا الاقتصاد الافتراضي على الاقتصاد الواقعي في بعض الأحيان، حيث أن بعض السلع الافتراضية محدودة، أو قد يكون عليها طلب مرتفع جدا وفقا للحاجة أو لظروف عالم اللعبة، فتزداد بالتالي قيمتها الافتراضية. وقد يحدث تداخل بين العالمين، مثل بيع اللاعبين لسلع نادرة، أو مبادلتها بسلع ذات قيم مقاربة، أو شراء السلع الافتراضية بالنقود الحقيقية، أو شراء النقود الافتراضية بالنقود الحقيقية. ويمكن أن تتجاوز قيم بعض النقود الافتراضية قيمة النقود الحقيقية في بعض الأحيان، مثل تجاوز عملة إحدى الألعاب الالكترونية قيمة الين الياباني. وتشير آخر الإحصائيات، إلى أن أرباح هذا النوع من الألعاب قد تجاوز نصف مليار دولار أميركي في العالم الغربي خلال عام 2005، ومليار دولار عام 2006، مع إنفاق 1,4 مليار دولار أميركي في الدول الغربية في عام 2008 بدعم 364 مليون لاعب في العالم (أكثر من 20% من مستخدمي الإنترنت)، بينما تصل قيمة هذا السوق في آسيا حوالي 5 مليارات دولارا أميركيا. وجلبت ألعاب الإنترنت في الصين وحدها 4,5 مليارات دولار أميركي لشركات الاتصالات، و1,6 مليار دولار أميركي لقطاع التقنيات. ومن المتوقع أن تعود ألعاب الإنترنت بشكل عام بأكثر من 13 مليار دولارا أميركيا بنهاية عام 2011. ويمكن للاعبين جني الأرباح من هذه الألعاب في الكثير من الأحيان، مثل بيع بعض اللاعبين النقود الافتراضية لقاء نقود حقيقية، في حال أراد لاعب ما الحصول على المال الافتراضي من غيره بصورة سريعة. ويمكن لبعض اللاعبين أن ينشئ شخصية ويطورها إلى مراحل متقدمة، ومن ثم يبيع حسابه إلى شخص آخر يريد الدخول في عالم اللعبة والحصول على شخصية متطورة بسرعة، لقاء مبلغ مالي حقيقي. ووصل الأمر،إلى إمكانية تأجير مساحات إعلانية في بعض الألعاب التي تسمح بذلك، مثل لعبة كرة القدم العربية الجماعية التي تسمح للشركات المهتمة بتعهد فريق مميز ضمن بطولة، وذلك بوضع شعار المعلن على قمصان ذلك الفريق. ويمكن للاعبين أيضاالاشتراك في بطولات كرة القدم الجماعية التي تعقد بشكل دوري.